La valeur d’échange des ressources dans un MMO est une des choses les plus complexes à équilibrer, puisqu’elle dépend de l’offre et de la demande des joueurs (tout ce qui dépend de motivations humaines est par nature complexe à anticiper, réguler, et donc à équilibrer…).
Dans le cas de ressources qui sont distribuées par les créatures, la valeur de celles-ci est conditionnée par leur utilité. Si elles sont peu utiles elles auront une valeur assez faible.
Normalement, les mécanismes d’offre et de demande permettent de déterminer une valeur d’équilibre pour les ressources que l’on pourrait qualifier de « suffisante ».
Cependant, la génération de ces ressources ne dépend pas uniquement de leur demande. Des créatures génératrices de ressources sont par exemple décimées pour d’autres raisons que l’obtention des ressources qu’elles peuvent générer. Il en résulte une génération de ressources qui ne correspond pas obligatoirement à une réelle demande.
C’est ainsi que certaines ressources perdent rapidement de leur valeur.
Afin de pallier à la dépréciation totale de ces ressources, il existe plusieurs solutions : permettre leur revente auprès de PNJ contre de la monnaie (ces ressources seront revendues aux PNJ tant que la demande ne sera pas suffisante pour augmenter la valeur d’échange de ces ressources entre les joueurs), ou permettre la transformation de ces ressources en d’autres ressources qui elles auront une valeur d’échange supérieure (« reprocessing » dans Eve Online, « décraft » pour obtenir des runes dans DOFUS ou dans WOW par exemple).
Ce sont deux solutions assez proches finalement, qui consistent tout simplement à changer la valeur d’échange de certaines ressources en les transformant.
La transformation en monnaie est très efficace, car elle est généralement très rapide et accessible. C’est en outre un mécanisme qui s’équilibre très bien dans l’absolu. Si la valeur d’échange de la majorité des ressources devient trop faible, les joueurs vont préférer les échanger auprès de PNJ contre de la monnaie.
Si ce process perdure, il risque d’y avoir une inflation qui va rendre la revente de ces ressources aux PNJ de moins en moins intéressante, ce qui va encourager les joueurs à échanger ces ressources entre eux, et donc réduire la quantité de monnaie générée par la revente jusqu’à ce qu’un pseudo équilibre soit atteint.
En pratique, cela fonctionne rarement aussi bien, les mécanismes qui permettent de détruire de la monnaie empêchent parfois l’inflation d’être suffisamment importante pour revaloriser les échanges entre joueurs en dévalorisant les quantités de monnaie offertes par les NPC en échange des ressources.
L’on peut revaloriser la valeur d’échange des ressources en leur donnant plus d’intérêt (en les utilisant pour d’autres échanges, des quêtes, des recettes d’objets, etc.), mais c’est une méthode d’équilibrage plutôt bancale puisqu’elle ne peut généralement pas être mise en place par anticipation, mais plus après un constat d’échec : « Cette ressource ne vaut plus rien, je vais essayer de lui redonner plus de valeur ».
Ce problème de valeur insuffisante pour certaines ressources est amplifié lorsqu’une même créature offre plusieurs ressources différentes, dont les probabilités d’obtention et leur utilité ne sont pas équilibrées.
Une solution pourrait tout simplement être de proposer un échange entre toutes les ressources offertes par une même créature en fonction de leur probabilité d’obtention. 10 poils de bidule avec un taux d’obtention de 10 % pourraient ainsi s’échanger contre 1 touffe de bidule avec une probabilité d’obtention de 1%.
Concrètement, ça suffirait à résoudre tous les problèmes d’équilibrage de valeur entre les ressources proposées par une même créature.
C’est également un mécanisme qui permet de réduire l’aspect aléatoire du « drop » tout en lui laissant une certaine forme « magie » (la chance de récupérer quelque chose très rare et de façon assez inattendue). Ce système permet par exemple d’insister encore plus sur l’aspect aléatoire du « drop », chaque créature, aussi insignifiante soit-elle peut ainsi potentiellement offrir des ressources rares et de valeur tout en rendant leur obtention assez prévisible et donc moins frustrante. C’est un peu comme reprendre le concept générique du « token » (jeton qui est offert en récompense d’une action et qui peut être ensuite échangé contre une autre récompense) et l’appliquer à l’intégralité des créatures d’un jeu.
Cependant le « token » n’est qu’un intermédiaire d’un échange, alors qu’avec ce système, les ressources peuvent profiter d’une double utilité, celle d’être un « token » et leur utilité intrinsèque liée à leur statut de ressource (utilisation dans un système de craft entre autre).
C’est un système relativement facile à mettre en place et à équilibrer pour les ressources issues d’une même créature, il suffit de respecter les différentes probabilités de « drop » afin de déterminer les ratios d’échange entre les ressources.
