dimanche 22 juin 2008

Système d'équivalence entre les ressources

La valeur d’échange des ressources dans un MMO est une des choses les plus complexes à équilibrer, puisqu’elle dépend de l’offre et de la demande des joueurs (tout ce qui dépend de motivations humaines est par nature complexe à anticiper, réguler, et donc à équilibrer…).

Dans le cas de ressources qui sont distribuées par les créatures, la valeur de celles-ci est conditionnée par leur utilité. Si elles sont peu utiles elles auront une valeur assez faible.

Normalement, les mécanismes d’offre et de demande permettent de déterminer une valeur d’équilibre pour les ressources que l’on pourrait qualifier de « suffisante ».

Cependant, la génération de ces ressources ne dépend pas uniquement de leur demande. Des créatures génératrices de ressources sont par exemple décimées pour d’autres raisons que l’obtention des ressources qu’elles peuvent générer. Il en résulte une génération de ressources qui ne correspond pas obligatoirement à une réelle demande.

C’est ainsi que certaines ressources perdent rapidement de leur valeur.

Afin de pallier à la dépréciation totale de ces ressources, il existe plusieurs solutions : permettre leur revente auprès de PNJ contre de la monnaie (ces ressources seront revendues aux PNJ tant que la demande ne sera pas suffisante pour augmenter la valeur d’échange de ces ressources entre les joueurs), ou permettre la transformation de ces ressources en d’autres ressources qui elles auront une valeur d’échange supérieure (« reprocessing » dans Eve Online, « décraft » pour obtenir des runes dans DOFUS ou dans WOW par exemple).

Ce sont deux solutions assez proches finalement, qui consistent tout simplement à changer la valeur d’échange de certaines ressources en les transformant.

La transformation en monnaie est très efficace, car elle est généralement très rapide et accessible. C’est en outre un mécanisme qui s’équilibre très bien dans l’absolu. Si la valeur d’échange de la majorité des ressources devient trop faible, les joueurs vont préférer les échanger auprès de PNJ contre de la monnaie.

Si ce process perdure, il risque d’y avoir une inflation qui va rendre la revente de ces ressources aux PNJ de moins en moins intéressante, ce qui va encourager les joueurs à échanger ces ressources entre eux, et donc réduire la quantité de monnaie générée par la revente jusqu’à ce qu’un pseudo équilibre soit atteint.

En pratique, cela fonctionne rarement aussi bien, les mécanismes qui permettent de détruire de la monnaie empêchent parfois l’inflation d’être suffisamment importante pour revaloriser les échanges entre joueurs en dévalorisant les quantités de monnaie offertes par les NPC en échange des ressources.

L’on peut revaloriser la valeur d’échange des ressources en leur donnant plus d’intérêt (en les utilisant pour d’autres échanges, des quêtes, des recettes d’objets, etc.), mais c’est une méthode d’équilibrage plutôt bancale puisqu’elle ne peut généralement pas être mise en place par anticipation, mais plus après un constat d’échec : « Cette ressource ne vaut plus rien, je vais essayer de lui redonner plus de valeur ».

Ce problème de valeur insuffisante pour certaines ressources est amplifié lorsqu’une même créature offre plusieurs ressources différentes, dont les probabilités d’obtention et leur utilité ne sont pas équilibrées.

Une solution pourrait tout simplement être de proposer un échange entre toutes les ressources offertes par une même créature en fonction de leur probabilité d’obtention. 10 poils de bidule avec un taux d’obtention de 10 % pourraient ainsi s’échanger contre 1 touffe de bidule avec une probabilité d’obtention de 1%.

Concrètement, ça suffirait à résoudre tous les problèmes d’équilibrage de valeur entre les ressources proposées par une même créature.

C’est également un mécanisme qui permet de réduire l’aspect aléatoire du « drop » tout en lui laissant une certaine forme « magie » (la chance de récupérer quelque chose très rare et de façon assez inattendue). Ce système permet par exemple d’insister encore plus sur l’aspect aléatoire du « drop », chaque créature, aussi insignifiante soit-elle peut ainsi potentiellement offrir des ressources rares et de valeur tout en rendant leur obtention assez prévisible et donc moins frustrante. C’est un peu comme reprendre le concept générique du « token » (jeton qui est offert en récompense d’une action et qui peut être ensuite échangé contre une autre récompense) et l’appliquer à l’intégralité des créatures d’un jeu.

Cependant le « token » n’est qu’un intermédiaire d’un échange, alors qu’avec ce système, les ressources peuvent profiter d’une double utilité, celle d’être un « token » et leur utilité intrinsèque liée à leur statut de ressource (utilisation dans un système de craft entre autre).

C’est un système relativement facile à mettre en place et à équilibrer pour les ressources issues d’une même créature, il suffit de respecter les différentes probabilités de « drop » afin de déterminer les ratios d’échange entre les ressources.

dimanche 1 juin 2008

Génération et destruction de monnaie

Voici un petit concept (qui n’a pas été développé faute de temps) qui était destiné à être employé dans le jeu DOFUS, mais que j’aimerais utiliser sur d’autres jeux.

Même si dans votre jeu, les prix des ressources (objets ou services par exemple) ne sont pas fixés, et qu’ils s’équilibrent en fonction de l’offre et de la demande, vous pouvez tout de même avoir certains mécanismes payant dont le prix est fixe (utilisation de transport, services proposés par des PNJ etc.).

Mêmes si ces services sont indexés sur des valeurs libres (le prix du pain dans un jeu par exemple), vous pouvez rapidement avoir des écarts importants entre le coût que vous aviez imaginé pour votre service et sa valeur réelle en jeu.

Dans un jeu où la majorité des prix sont fixés par l’offre et la demande, et où la monnaie est générée de façon continue sans être détruite assez rapidement, elle finit par devenir un intermédiaire des échanges plus qu’une réelle réserve de valeur. Dans ce genre de système, l’inflation (si elle est progressive) n’a à priori aucune incidence en théorie sur le fonctionnement du jeu si l’on met de côté les services dont les coûts sont fixes.

L’inflation pose cependant des problèmes si une partie de vos joueurs n’ont comme principale source de récompense que la monnaie générée par le jeu. Ces joueurs se retrouvent eux lésés par l’inflation, car ce qu’ils gagnent a comparativement de moins en moins de valeur.

Dans un jeu où la majorité (ou une trop grande partie) des prix sont fixés (jeux dont beaucoup de services ou d’objets peuvent être obtenus sans l’aide d’autres joueurs, ou directement via des PNJ par exemple), l’inflation est catastrophique puisqu’elle modifie l’équilibre initial du jeu.

Idéalement, nous avons des mécanismes qui génèrent de la monnaie, et d’autres qui en détruisent. Il est illusoire de penser que ces mécanismes peuvent s’équilibrer ou se compenser totalement. Les agents économiques ont par habitude tendance à thésauriser au maximum, en profitant des systèmes de génération de monnaie et en évitant si possible toute utilisation d’un mécanisme de destruction de monnaie. C’est normal, ils sont rationnels, et c’est un comportement individuel qui a court terme leur est bénéfique (accumulation de monnaie), même si à long terme (inflation donc perte de valeur pour la monnaie) les individus finissent par se pénaliser eux-mêmes.

Pour contrer l’inflation, il ne suffit donc pas de réduire la quantité de monnaie générée en jeu, ni d’augmenter la destruction de monnaie, ces modifications ne peuvent que ralentir l’inflation, pas la supprimer.

En outre, il faut faire attention aux joueurs qui subiront le plus la destruction de monnaie. En règle générale, les taxes en pourcentage appliquées sur les transactions impliquant de la monnaie sont un bon moyen de détruire de la monnaie là où l’inflation a le plus d’importance (chez les joueurs de haut niveau par exemple, ou dans certains types de commerce).

Si nous voulons supprimer toute forme d’inflation, il faudrait pouvoir fixer une fois pour toute, un montant moyen de monnaie possédé pour chaque joueur. Une fois ce montant moyen atteint, il faudrait ne plus générer de monnaie, et ne plus en détruire. Ce n’est pas une bonne solution, certains joueurs ont plus besoin de cette génération de monnaie que d’autre (si elle n’est pas distribuée de façon uniforme et qu’elle sert à compenser des manques à gagner par rapport à ce que peuvent générer d’autres catégories de joueurs).

La solution la plus viable consiste à équilibrer la destruction et la génération de monnaie pour rester toujours autour de cette valeur d’équilibre, une valeur de richesse moyenne par joueur. Si l’on ne joue que sur la génération, on risque de voir apparaître d’importantes fluctuations et de pénaliser sévèrement les joueurs qui en ont besoin. Si l’on ne joue que sur la destruction (via les taxes par exemple), on risque rapidement d’avoir des taxes trop importantes, qui bien qu’elles visent les joueurs les plus concernés (ceux qui possèdent le plus de monnaie et en font des transactions), risquent de ralentir les transactions, ainsi que la rencontre de l’offre et de la demande.

Un mécanisme tout simple pour pallier à ce problème consiste à calculer régulièrement la somme moyenne de monnaie possédée par l’ensemble des joueurs connectés sur un univers. Si la moyenne réelle est supérieure à la valeur idéale, alors on réduit la quantité de monnaie générée par le jeu, et l’on augmente la destruction de monnaie jusqu’à ce que l’on se rapproche de l’équilibre.

Afin d’éviter les modifications trop brusques (division par deux de la quantité de monnaie générée d’une heure sur l’autre par exemple), il faut appliquer des ratios progressifs sur la génération et la destruction de monnaie.

Dans le tableau suivant, la moyenne idéale de monnaie possédée par un joueur est fixée à 500 unités. La colonne « indice taxe » représente le ratio qui va être appliqué aux taxes (ou destructions de monnaie) en fonction de la quantité moyenne de monnaie par joueur. De même, la colonne « indice génération » représente le ratio qui va être appliqué aux générations de monnaie en fonction de la quantité moyenne de monnaie par joueur. Les valeurs choisies dans ce tableau sont totalement arbitraires.

Plus on s’éloigne de la valeur d’équilibre, plus les mécanismes pour s’en rapprocher sont efficaces. Afin d’éviter les variations trop brusques, il est bien entendu possible d’utiliser beaucoup plus de valeurs intermédiaires, en utilisant par exemple la formule suivante :

Ratio_Taxe = (valeur_réelle / valeur_idéale)

Ratio_Génération = (valeur_idéale / valeur_réelle)

On peut également mettre ces résultats au carré si l’on veut tout faire pour garder la valeur réelle de monnaie le plus près possible de la valeur idéale en évitant le plus possible les fluctuations. Cependant les fluctuations peuvent aussi constituer un mécanisme ludique du jeu, l’objectif principal étant avant tout de ne pas tendre vers une inflation constante.

Est-ce qu’avec ce système, certains joueurs ne risquent pas d’accaparer la majorité de la monnaie du jeu, et d’empêcher d’autres joueurs d’en générer car les plus riches ne veulent pas la détruire (via les taxes lors des échanges par exemple) ?

C’est possible, mais ça n’est pas très grave dans l’absolu puisque ce qui donne une valeur à la monnaie c’est son pouvoir d’achat. La monnaie thésaurisée, qui dort, n’a aucune utilité. Dès qu’elle sera utilisée, qu’elle deviendra à nouveau un intermédiaire des échanges, elle sera taxée, une partie sera détruite, ce qui laissera de la place pour une nouvelle génération de monnaie à d’autres positions du système économique.

Est-ce que les joueurs qui accumulent de la monnaie vont faire augmenter sa valeur en la raréfiant ?

C’est un risque, ce qui devient rare prend de la valeur. Ce n’est pas gênant pour les joueurs qui en sont victimes, puisque la monnaie reste avant tout un intermédiaire des échanges. Et plus la monnaie prendra de la valeur, plus ceux qui thésaurisent auront intérêt à l’utiliser avant qu’elle ne commence trop rapidement à en perdre. En revanche, ça rend un peu obsolète l’idée d’avoir des prix fixes équilibrés avec la quantité de monnaie en jeu, puisqu’elle ne tient pas compte de la répartition réelle de la monnaie entre les agents, et donc des problèmes d’accumulations trop importants.

L’on peut décourager la thésaurisation en donnant un poids à la monnaie (et donc une contre partie à son accumulation), ou au moins en s’assurant qu’un joueur soit obligé d’utiliser régulièrement de la monnaie pour effectuer des achats (pertes d’objets par exemple, ou nécessité d’utiliser des consommables).

Dans tous les cas, ce système n’est pas parfait, les joueurs s’attendent à pouvoir accumuler de la monnaie (car elle est perçue comme une réserve de valeur), et un système qui régule sa quantité peut se révéler frustrant. C’est également un problème de conception de la monnaie. Si l’on conçoit sa monnaie comme une réserve de valeur, elle va poser d’importants problèmes à cause de l’inflation et des écarts qui vont grandir entre les joueurs qui profitent uniquement d’une génération constante et ceux qui profitent de la destruction insuffisante.

Si l’on conçoit sa monnaie comme un simple intermédiaire des échanges, alors cette dernière ne devrait pas être recherchée pour sa valeur intrinsèque (qui n’existe pas), mais juste pour son pouvoir d’achat. C’est une conception à long terme, qui n’est pas vérifiée à court terme (si vous possédez plus de monnaie que la veille, et surtout plus que les autres agents, vous être plus riche à court terme; à long terme, ce surplus de monnaie entraîne une dévaluation de sa valeur d’échange).

Les mécanismes de génération et de destruction de monnaie, ont un énorme avantage, ils permettent de fluidifier la circulation de monnaie et surtout de compenser des flux qui n’existent pas entre certains joueurs, mais ils sont aussi à l’origine de cette vision de la monnaie, qui est trop souvent perçue comme une richesse générée ex nihilo comme les autres récompenses du jeu.

vendredi 23 mai 2008

Rien ne se perd, rien ne se crée, tout s'échange.

Les MMO ont tendance à s’enfermer dans une impasse. Celle qui consiste à récompenser coûte que coûte le moindre investissement en temps de jeu d’un joueur.

C’est paraît-il un bon moyen de ne pas frustrer le joueur. De le faire jouer encore et encore. La progression est constante, aucune régression.

Nous ne sommes pas capables de récompenser le joueur grâce à des mécaniques réellement ludiques (et on ose encore appeler ce que nous créons des jeux après ça ?), alors nous utilisons cette solution de facilité.

C’est un beau miroir d’une utopie émotionnelle que nous utilisons. C’est peut-être pour cela que ce genre de système a autant de succès.

La dérive est ensuite très rapide. La récompense devient la seule motivation du joueur. Pour masquer toute forme de déception ou de frustration la récompense sera permanente. Pas de perdants.

Parfois nous rusons. Il n’y a pas de perdants, que des gagnants, mais certains gagnent plus que d’autres. Le challenge est conservé.

On finit par avoir un jeu dont chaque mécanisme offre une récompense assurée, la génération de récompenses n’est jamais compensée par la destruction de ces récompenses.

L’univers de jeu finit par se saturer de récompenses. Elles perdent de leur valeur.

Alors nous bricolons, nous décalons l’origine du repère, les anciennes récompenses deviennent obsolètes grâce à l’introduction de nouvelles récompenses. Et ainsi de suite. On peut tenir plusieurs années comme cela en général, et ça semble convenir à énormément de joueurs.

Cela demande généralement une quantité très importante de travail d’ajout de contenu, et pose bien souvent énormément de problèmes d’équilibrages.
Les univers qui utilisent ces ficelles ne sont pas autonomes. Ce ne sont jamais des jeux finis. Ils finissent par s’épuiser. Ils se rapprochent plus d'expériences à vivre plus ou moins dans leur intégralité, des expériences jetables.

Nous sommes assez éloignés des concepts d'univers persistants que nous convoitons.

La saturation des récompenses n’est compensée que par le départ et l’arrivée des joueurs sur le jeu. Si le jeu était livré à lui-même, il risquerait de mourir de lui-même, de finir par perdre tout son intérêt.

En face, nous avons des mécanismes qui ne génèrent pas plus de récompenses qu’ils n’en détruisent. Parfois les récompenses sont déterminées, elles passent de joueurs à d’autres. Pour un gagnant il y a un perdant.

Prenez un jeu de plateau ou n’importe quel jeu de société. Perdre ou gagner ne change pas grand-chose (à moins d’être mauvais joueur), l’on prend généralement autant de plaisir durant la partie quelle que soit son issue. C’est quelque chose qui se perd dans nos MMO. Est-ce que c’est comparable ? Assurément. Est-ce un problème de durée de partie ? Est-ce que les joueurs en sont « réduits » à vouloir absolument « rentabiliser » leur investissement en temps de jeu car ils ne prennent finalement pas tant de plaisir que cela à jouer ?

En tant que joueur et concepteur j’ai toujours trouvé incroyablement plus gratifiant les systèmes clos, sans réelle génération de récompenses. Tu m’as volé mon jardin. Il existe et existera toujours. Mon objectif sera de te le reprendre. Il est visible, je sais qu’il existe, que c’est une récompense palpable. Cette récompense dispose d’une grande valeur puisqu’elle existe. Elle en a d’autant plus que si je la possède, c’est que d’autres ne la possèderont pas.

Vous la voulez ? Regardez, je l’agite devant vous.

Les systèmes qui génèrent des récompenses, détruisent les rapports de force entre les joueurs, ils effacent la notion de partage et de conflit.

Il est possible de marier habilement les deux systèmes (progression permanente des personnages, et système de conquête et de partage des territoires fixes par exemple), afin de contenter un maximum de joueurs. Les joueurs veulent être rassurés, ils veulent des récompenses garanties. Mais leur jeter la pierre serait trop facile.

Est-ce que nos joueurs recherchent ce type de système tout simplement car nous ne pouvons pas leur apporter assez de plaisir de jeu ?

J’ai pris le problème à l’envers. Est-ce que les systèmes avec partage des récompenses offrent forcément des mécanismes ludiques ? Pas forcément, je pense que l’on peut finir par trouver énormément de plaisir uniquement grâce à l’enjeu (récupérer une récompense qui a beaucoup de valeur car elle est unique, ou ne pas la perdre).

C’est assez paradoxal, il s’agit de la même mécanique que je critique à propos des systèmes qui récompensent tous les joueurs.

La différence est pourtant de taille, les systèmes sans génération ne perdent jamais de leur intensité, c’est ce qui explique pourquoi ils peuvent finalement être plus intéressants sur la longueur que les systèmes à génération constante qui sont pourtant là pour accompagner et réconforter le joueur sur la longueur en lui garantissant que son investissement de temps ne sera jamais vain.

J’ai l’impression que nous faisons vraiment fausse route en fait.

Je vais assumer ce que je pense, et partir sur un système sans génération constante d’expérience pour les joueurs. Un seul patrimoine. Uniquement des partages, des tensions et des rapports de force. C’est applicable à l’ensemble de mon univers. Je dispose d’un nouveau noyau à partir duquel je vais pouvoir itérer mes autres mécanismes.
Ça débouchera peut-être sur un concept global trop frustrant, mais j'ai décidé de miser sur la singularité.

samedi 17 mai 2008

Résultats du concours de "Land Art" sur DOFUS

Comme promis, voici la publication des résultats du concours de "Land Art" qui a été lancé sur DOFUS suite à la parution de ce sujet.

En première position, Trof :
En deuxième position, WhiteLight :
Et en troisième position, The nain :


La liste de toutes les œuvres proposées peut être accessible ici.

Félicitations à tous les participants, et à Camille pour l'organisation du concours.

mardi 13 mai 2008

Le concept du sac à risque

Voici un petit concept de gestion de l’inventaire que j’avais à la base imaginé pour Wakfu, mais qui pour diverses raisons, n’a pas pu être conservé. Je me suis remémoré ce concept en écrivant le sujet précédent à propos du risque.

La prise de risque par les joueurs est ludique lorsque ces derniers peuvent prendre des décisions en connaissant la nature et les implications des dangers qu’ils encourent, et en sachant comment s’en prémunir. Il faut en outre que le joueur ait un intérêt à prendre des risques, que la prise de risque soit donc correctement récompensée et valorisée.

Le concept du sac à risque est assez simple, il s’agit tout simplement de repenser l’inventaire du joueur comme deux inventaires distincts. Le premier inventaire (un sac vert) est sécurisé, personne ne peut y voler le moindre objet. Le joueur peut décider d’utiliser un autre sac (le sac rouge) pour augmenter la taille de son inventaire. Ce sac rouge n’est pas sécurisé, les joueurs « voleurs » (qui disposent des compétences adaptées par exemple) peuvent tenter de voler une partie du contenu des sacs rouges. Le joueur a le choix de placer ce qu’il veut dans son sac vert ou dans son sac rouge. Il maîtrise la prise de risque, il décide lui-même quelles sont les possessions qui pourront être volées ou non.

Comment inciter le joueur à prendre des risques et placer des objets dans son sac rouge ?

La taille du sac vert est assez limitée, celle du sac rouge l’est beaucoup moins. Le joueur qui désire posséder un inventaire d’une taille plus importante devra forcément prendre le risque de perdre des objets en les plaçant dans le sac rouge.

En outre, seuls les joueurs qui possèdent un sac rouge non vide peuvent techniquement voler d’autres joueurs. Les objets volés sont de plus automatiquement placés dans le sac rouge, et doivent y rester pendant un certain laps de temps (permettant ainsi au joueur volé de récupérer ses possessions directement depuis le sac rouge du voleur).

Concrètement, avec un tel système, les joueurs auront juste intérêt à placer leurs objets de valeur dans le sac vert, et les objets les moins importants dans le sac rouge. Il n’y a aucun intérêt à prendre plus de risque.

Et si les objets ou les ressources placés dans le sac rouge (nous allons décréter qu’il est magique !) pouvaient apporter des bonus aux joueurs ? Comment ? Je ne sais pas encore. Si nous sommes capables de déterminer le prix moyen d’un objet sur un serveur, nous devrions être capables de déterminer la valeur des objets placés dans le sac rouge. Plus la valeur totale du contenu du sac rouge est importante, plus le joueur pourrait se permettre de voler des objets importants, ou plus sa compétence de « vol » pourrait être efficace. Vous voulez voler des objets, alors prenez le risque d’en perdre. C’est tout simple, mais c’est un bon système qui pourrait permettre de réintroduire le vol d’objets entre les joueurs dans les MMO (c’est tellement jouissif de voler les autres joueurs !), de façon totalement consentie. Les joueurs choisissent ce qu’ils acceptent de perdre, et plus ils prennent de risques, plus ils peuvent être récompensés. C’est en outre un système qui laisse le choix aux joueurs, et qui se révèle extrêmement souple, les joueurs peuvent doser de façon très précise la prise de risque, et surtout, ce système permet de faire jouer ensemble des joueurs aux habitudes de jeu totalement différentes (adeptes et réfractaires aux systèmes de vol d’objets).

C’est un mécanisme ludique autonome, qui dépend des interactions entre les joueurs et qui fournira un contenu sans cesse renouvelé et riche en situations originales (les joueurs sont tous différents, leur façon de jouer et de réagir le sont également).

Il est même possible d’étendre ce concept à d’autres systèmes d’inventaires (banques, coffres de maisons etc.). Je compte travailler cela pour mon projet personnel.

lundi 5 mai 2008

La peur de perdre

En ce moment, je réfléchis beaucoup aux mécanismes de perte. Aux frustrations qui en découlent pour les joueurs. Peut-on prendre du plaisir sans risque ? Il y a quelques temps encore j’aurais répondu « non ». J’étais un grand partisan des systèmes de jeu « hardcore » correctement balancés. Laissez le joueur contrôler ce qu’il peut perdre. Donner-lui un intérêt à prendre beaucoup de risques. Récompensez la prise de risque. Donner l’illusion de contrôle du risque à vos joueurs. Faîtes-leur assumer pleinement cette responsabilité. Ne les prenez pas par la main, montrer-leur ce qu’ils peuvent faire, montrer-leur comment se protéger. Laissez-les choisir.

Les jeux les plus participatifs font quasiment tous intervenir la notion de risque. Lorsque vous avez le choix entre plusieurs décisions, que vous connaissez ou êtes capables d’approximer les différentes issues possibles, vous êtes en mesure de prendre des risques.

Mais le risque et la perte sont deux notions différentes. Prendre un risque, c’est faire le choix de subir un préjudice. Lorsque l’on subit un préjudice, l’on perd potentiellement ce que l’on aurait pu gagner, ou plus simplement ce qu’un autre choix aurait pu nous apporter.

La perte, au sens premier du terme, c’est la privation de quelque chose que l’on possédait.

Le mécanisme ludique le plus populaire de nos MMO (et pas uniquement), c’est l’accumulation. La progression perpétuelle. Appelez-cela comme vous voulez. C’est une métaphore de la vie. Une métaphore imaginaire, qui permet à chacun d’y trouver de la complaisance. Quelle horrible utopie, quel plaisir facile, l’amélioration perpétuelle.

Pour certains joueurs dont je fais partie, cette complaisance finit par être lassante. Rapidement, la métaphore ne fonctionne plus, elle perd de sa splendeur, de sa vivacité. C’est là que la notion de perte intervient. Faîtes progresser vos joueurs, mais laissez planer la crainte de la perte. Ils ressentiront de la frustration, car ils perdront. Cette utopie qu’ils ne pourront trouver que dans les jeux sera brisée. Mais elle deviendra crédible. Tout est une question d’illusion et d’équilibrage. Que devons-nous faire perdre ? Où commence et s’arrête la frustration ?

Nous voulons jouer. Peut-on jouer avec une épée de Damoclès au dessus de nos têtes ? Je ne pense pas. A-t-on besoin de pertes pour avoir des enjeux ? Assurément, mais pas forcément. L’expérimentation est très importante dans les différentes phases de jeu. Si nous ne laissons pas aux joueurs la possibilité d’expérimenter des tactiques, des stratégies, ils se contenteront de prendre le moins de risques possibles, leurs stratégies seront sûrement très limitées. Ils voudront minimiser leurs pertes. Retirez toutes formes de pertes, et vos joueurs se libèreront, ils s’amuseront, ils essaieront. Ils joueront.

Un bon jeu permet généralement à ses joueurs de revenir sur une erreur (sans avoir à revenir sur une sauvegarde…). Revenir sur ses erreurs permet aux joueurs d’êtres créatifs, et ambitieux. Tout cela est assez paradoxal.

Lorsque l’on joue à un jeu de plateau, on peut facilement prendre des risques, la partie sera courte, l’investissement de temps sera généralement récompensé par du plaisir ludique. Chaque prise de risque sur une partie n’aura aucune incidence sur les suivantes, les parties sont indépendantes, les conséquences sont limitées (sauf si vous avez promis de faire la vaisselle à chaque partie perdue, mais dans ce cas assumez !). Tout est une question d’enjeux (ce que l’on peut gagner ou perdre).

Si vous voulez rendre votre jeu attractif, plaisant, accessible, vous devrez sûrement minimiser toutes les formes de perte. Si vous voulez apporter des enjeux importants, donner une incidence et de l’importance aux choix de vous joueurs, vous devrez peut-être réfléchir aux systèmes de pertes.

La question qui me vient en ce moment est la suivante « Peut-on allier les deux ? ». Comment ne pas bloquer un système prévu pour proposer des expériences indépendantes les unes des autres (pour permettre de libérer les joueurs), alors que votre système tend à donner plus d’importance à chaque prise de décision ?

Travaillons l’illusion. Insistons sur la prise de risque. Jouons sur le manque à gagner plutôt que sur la perte. J’ai l’impression que ça ne peut pas suffire pour autant.

vendredi 2 mai 2008

L’attente

Pourquoi l’attente dans les jeux se révèle parfois très intéressante ?

Pourquoi lancer la construction d’un vaisseau qui prendra une semaine est aussi addictif que placer un gâteau dans le four, qui va cuire pendant plusieurs heures ?

En quoi cette attente est-elle aussi agréable ?

Peut-être parce qu'elle est maîtrisée, elle nous rassure à propos d'un futur plus ou moins proche, à propos d'une échéance que l'on connaît. On savoure un certain plaisir pendant cette attente, le plaisir de savoir que ce que nous attentons va arriver. C'est un plaisir masochiste je pense. On essaye inconsciemment de faire durer le rêve, on le savoure encore un peu jusqu'au moment tant attendu.

Nous avons besoin d’objectifs pour avancer. Savoir que l’on va réussir est rassurant. Lorsque l’on connaît une issue heureuse proche, on est généralement impatient, apaisé quoi qu’il arrive, par la confiance.

Je ne pense pas avoir totalement compris pourquoi. Il faudra que je trouve.

dimanche 27 avril 2008

Reconstruction

D’apparence, il ne pourrait s’agir que d’une éclosion, que de la poussée d’un nouveau bourgeon, et pourtant, j’ai toujours eu cela en moi, mais peut-être que tout cela était endormi trop profondément. J’ai dormi sous l’eau.

Enfermé dans une vie guidée par le rail de la facilité, absorbé par un travail qui bien qu’offrant potentiellement un épanouissement très important, était devenu un refuge intellectuel qui permettait d’occuper ce qu’il me restait de cerveau afin de ne pas me poser de questions sur ma créativité.

La solution était pourtant à portée de main, à côté de moi, presque offerte, avec un visage humain. Je l’ai laissée s’échapper sans comprendre sur le moment, pour la retrouver autrement, avec la distance qu’il faut pour peut-être mieux l’apprécier, s’en inspirer, partager.

Ça y est, du coup l’envie de bosser sur un nouveau concept de jeu m’est venue, après plusieurs années à itérer ceux des autres jusqu’à essayer d’en faire les miens mais pas vraiment, j’ai eu envie de reprendre à zéro.

Nouveau concept de jeu à créer, à retourner dans tous les sens, à torturer, à peaufiner, à éclaircir et à enrichir. Avec le temps, uniquement avec le projet DOFUS, c’est finalement un exercice qui m’apparaît finalement et étrangement assez commun.

Il en aura fallu du temps, il en aura fallu un bouleversement pour faire ressortir ce petit morceau de confiance en soi nécessaire pour faire germer la volonté et le courage de se lancer dans cette grande entreprise.

C’est parti, la machine créative est lancée, elle n’a plus peur de rien, j’ai retiré les limitations de vitesse et les cadrans de température. Débarrassons-nous des contraintes superflues et de l’à priori négatif c’est ce qui bride la créativité. Choisissons nous-mêmes les contraintes, définissons-les nous-mêmes, nous aurons un support de création.

Voilà, c’est un projet personnel, sur lequel je travaille sur mon temps-libre, avec l’espoir un jour qu’il puisse être diffusé sous forme de jeu.

Il faut mettre toutes les chances de son côté, se préparer de bonnes conditions de travail (vite vite, de la place sur mon bureau, de nouveaux stylos, du papier, des livres). Il faut se concentrer dans un premier temps sur ce que l’on sait faire. J’aborde mon concept de jeu en mettant totalement de côté l’aspect graphique, même si j’essaye de me le représenter régulièrement pour mieux rêver, et l’itérer. Mais pas trop, je veux un concept indépendant de son univers graphique pour l’instant, je veux me débarrasser temporairement de cette contrainte, pour mieux la retrouver ensuite lorsque j’aurais besoin d’avoir un univers. Un tout.

Le point de départ sur ce projet pour moi, ce sont les expériences que j’ai envie de faire vivre à mes joueurs. Pas uniquement celles que j’aimerais vivre en tant que joueur, mais aussi celles qui m’intéressent en tant que concepteur, celles qui relient les expériences ludiques individuelles entre elles, je les perçois sous forme de courbes concentriques, des ensembles ouverts inclus les uns aux autres.

Les expériences s’accumulent. De façon presque naturelle, j’établis les liens entre elles, je décèle les contradictions, les oppositions. C’est une phase d’assemblage, d’association, et de désassemblage pour moi. Je définis rapidement les mécanismes qui seront les vecteurs des expériences que je veux faire vivre. Je découpe ces mécanismes en éléments indépendants. Plus les mécanismes sont simples, plus on les comprend, plus ils sont réutilisables, plus on peut les modifier. C’est la logique de programmation qui refait surface. Il faut factoriser ses mécanismes, c’est très important, en tout cas c’est comme cela que je fonctionne pour l’instant. Ça devient vite le grand bazar, tout est encore écrit sur du papier, des listes. Ça manque de schémas, de graph de dépendances. C’est ma prochaine étape.

J’attaque un peu l’univers de temps en temps, j’ai besoin de quelques contraintes. Je le laisse mûrir. Mon univers devra se plier à mes mécanismes, c’est pour cela que je ne m’y attarde pas trop dans un premier temps. Sa singularité, c’est qu’il sera façonné suivant l’image de ces mécanismes, ça devrait donner un tout cohérent, mais peut-être trop épuré, ou peu accessible. Il faudra que je fasse attention à cela.

Je définis des méthodologies, des cadres, pour mes mécanismes. Des patrons de conception (encore la programmation…), afin qu’ils soient cohérents, pour aller plus vite, pour itérer rapidement, en changeant mes patrons. Et puis surtout, ça me permet d’avoir un projet qui valide la dizaine (pour l’instant) de règles et d’objectifs principaux que je me fixe. Ca évite de partir dans tous les sens, ce sont des contraintes supplémentaires qui me permettent de faire le tri entre ce que je vais développer et ce que je devrai abandonner. Je ne sais plus quel grand Game Designer a dit « Je sais qu’un jeu est terminé non pas lorsque je ne sais plus quoi lui ajouter, mais lorsque je ne sais plus quoi lui retirer », c’est quelque chose d’un peu douloureux lorsque l’on conçoit quelque chose, il faut se poser les bonnes questions régulièrement .Qu’elle est l’essence même de mon concept ?, Qu’est-ce qui le définit le mieux ? Il faut le faire, ça évite de partir dans tous le sens. C’est difficile dans un MMORPG, car nous cherchons bien souvent à transformer ces jeux en pots-pourris, en patchwork d’expériences ludiques isolées, indépendantes et instanciées. Il faut toucher le public le plus large possible ma brave dame. Oui mais non. Proposons un tout cohérent, laissons aux joueurs prendre ce qui les intéresse, mais évitons d’isoler le fonctionnement des mécanismes dans l’unique but de proposer des expériences ludiques totalement différentes. C’est prendre le problème à l’envers. Proposons un tout cohérent, un ensemble de mécanismes qui ne font qu’un. Une horloge remplie de rouages. Chaque engrenage devra être un mécanisme ludique, pas besoin de pré requis pour joueur le rôle d’un engrenage. On tourne grâce aux autres et on fait tourner les autres. Aucun engrenage ne se ressemble, ils tournent à une vitesse différente, mais certains partagent le même sens de rotation. Et pourtant l’horloge fonctionne, et on ne pourrait pas lui enlever le moindre de ses engrenages.

Rapidement, je remets en cause mes expériences personnelles, ce que j’ai vu, expérimenté ou appris. Il faut que je partage, que j’apprenne plus. Le salut sera dans les livres.

Parallèlement, j’essaye de torturer mon cadre. Et si je changeais cette règle ? Et si je rajoutais cette contrainte ? Il faut itérer le modèle créé pour voir ce que cela donne, quelles opportunités cela apporte. Houla doucement pas trop vite. Je me recentre sur le concept de base, et ne m’autorise quelques transgressions que de façon ponctuelle.

Je dois faire attention, à ne pas figer mon univers ou mon concept. Et si cette part d’inconnue, et cette absence de règles devenaient une liberté pour les joueurs ? Un mécanisme ludique ? Solution de facilité ? Prévoyons les effets de bords.

Tout s’enchaine rapidement, et pourtant je n’en suis qu’au début. Je commence à penser au document de design global. Rapidement, je devrais être capable de définir ses lignes directrices.

C’est grisant, j’y pense tous les jours, tout ce que je vais faire, voir, et partager entre temps aura une incidence certaine sur le projet.

jeudi 17 avril 2008

Un univers peut-il exister sans Histoire ?

Il y a quelque chose qui m'a toujours surpris, c'est qu'il n'existe quasiment aucun MMO sauvegardant les expériences passées des joueurs, l'histoire d'une communauté.

Certains projets existent en dehors du jeu (comme l'excellent calendrier Eve Online présent dans le magazine EON qui relate les faits marquants de la communauté du jeu depuis sa création), mais ça reste généralement un peu confus et difficile d'accès.

Sauvegarder les faits passés, les actions des joueurs sur leur environnement, implique déjà d'avoir la possibilité d'exercer une influence visible sur son univers de jeu. C'est déjà quelque chose d'extrêmement rare.

Les MMO se contentent trop souvent de nous présenter l'état présent d'un univers, sans historique sur son passé.
C'est assez frustrant, car avoir un regard sur le passé d'un univers c'est pouvoir quelque part anticiper son futur.
L'Histoire nous permet nous permet dans la vie de tous les jours, de ne pas refaire les mêmes erreurs (ou alors de nous aider à les reproduire), mais dans nos MMO, l'Histoire peut être un excellent moyen de présenter aux joueurs les possibilités du jeu ("Hey regarde il y a trois ans, il y a eu une révolution civile sur ce serveur, puis une alliance générale entre les hommes cochons et les femmes râtons laveurs hirsutes..."), mais aussi de lui donner une âme.
Et quelle satisfaction pour les joueurs de pouvoir rappeler au petit rookie "La bataille de Globtrug, j'y étais petit, regarde mon profil".

L'équipe de Warhammer Online, a prévu d'aborder le problème d'une autre façon, la majorité des exploits PVE réalisés par les joueurs, leurs permettront d'obtenir des trophées équipables sur les personnages. De quoi afficher ostensiblement que vous aurez terrassé le Dragon à poils durs. Ça reste limité aux interactions avec l'environnement, ça permettra sûrement aux joueurs de se distinguer les uns des autres, mais ça reste un peu léger (bien qu'intéressant).

Sur Eve Online, il existe pour chaque joueur, un historique du parcours "politique". On peut retrouver toutes les corporations auxquelles le personnage a appartenu, avec les dates et les informations relatives à ces corporations.
Pour qui connaît un peu l'histoire d'Eve Online, c'est très instructif, l'on peut rapidement se faire une idée (parfois fausse et c'est ce qui peut aussi être marrant) sur un personnage et sur son histoire, sur son vécu ("Hey nous avons dû combattre ensemble pendant la guerre de bidule !").

Mais ça reste souvent inexploitable pour les nouveaux joueurs, ou pour ceux qui n'ont pas accès aux historiques externes (souvent incomplets).

Chaque joueur doit rêver (parfois inconsciemment) d'avoir la possibilité, un jour, de graver son nom quelque part dans l'histoire de son univers de jeu. Pourquoi ce genre de fonctionnalité reste encore trop peu intégrée dans nos MMO ? Nous avons tous assimilé l'importance des "ladders" (en tant que gardiens d'une histoire, pas uniquement en tant que vecteurs de compétition) dans les MMO, pourquoi ne poussons-nous pas encore plus loin le concept ?

Peut-être parce que la somme des histoires individuelles ne constitue pas forcément l'histoire d'un univers.
Peut-être tout simplement car il manque à la majorité de nos MMO, la possibilité aux joueurs d'interagir ensemble autour de causes communes, afin d'écrire ensemble l'histoire de leur serveur ?
Peut-être parce que nous ne proposons que trop souvent aux joueurs de vivre une expérience ludique bien formatée, au milieu d'autres joueurs (pour leur donner l'impression qu'ils jouent au sein d'une communauté), au lieu de leur proposer UN jeu auquel il faut jouer avec le reste de la communauté.

Si l'on met de côté quelques exceptions, j'ai parfois l'impression que nos MMO ne sont que des parties de jeux de plateau que l'on fait jouer à des centaines de groupes d'amis en parallèle. On les regroupe au sein d'un même univers fictif (un serveur), on leur donne quelques possibilités d'interactions ("Allez achète ce bandage, c'est trop cool mon frère, c'est über social ce que nous faisons, on joue ensemble, ASV ?") afin d'alimenter l'illusion.
Mais on ne leur propose qu'un jeu à l'échelle réduite, dupliquable à l'infini en fonction du nombre de groupes de joueurs qui l'essaieront. Nous prévoyons quelques passerelles de gameplay pour les faire jouer ensemble, mais c'est tout, aucune activité individuelle ou de groupe ne peut déboucher sur une activité collective à l'échelle d'un univers de jeu.
Comment voulez-vous que les joueurs écrivent une histoire commune avec ce type de mécanismes ?

dimanche 13 avril 2008

Villes de MMO : est-ce que la cohérence apporte l'immersion ?

Après moult discussions, et après avoir lu un billet très intéressant sur Trames Obscures , j'ai décidé d'approfondir un peu mes recherches sur cette question. Mon article paraphrase sûrement celui de Trames Obscures (surtout parce que nous partageons le même point de vue sur ce sujet), mais je ne suis pas arrivé forcément aux mêmes conclusions.

Ce weekend, j'ai lu le numéro 885 de l'excellent Courrier International, qui avait pour thème principal "Ma ville demain". On y parle entre autre d'architecture, de culture, de transports, de logement. Les articles traduits de journaux étrangers parlent de Madrid, "Poceroland", Amsterdam, Stockholm, Hambourg, Londres, Milan, Paris, Athènes, Bratislava, Dubaï, New York, Paris etc.
Comme c'est un sujet qui me préoccupe en ce moment, je me suis amusé à faire des comparaisons avec nos villes de MMO. Ça n'a pas duré longtemps. Rapidement, ces articles mettent en valeur l'importance des habitants et des architectes dans l'évolution de ces villes. Nos joueurs de MMO n'ont pas encore la chance de de pouvoir se lancer dans de tels chantiers (ou alors les résultats sont rarement concluants. Atid ? Shadowbane ?). Les activités qui prennent place dans les "vraies" villes, et la vie que leurs habitants y mènent ou aimeraient y mener, est une des principales sources de métamorphose des villes.
Hey, voilà un parallèle intéressant, ou plutôt une comparaison intéressante. Nous autres game designers, level designers, artistes, ne sommes-nous pas quelque part les habitants des villes que nous créons ? Pas directement, mais c'est nous qui décidons de la façon dont les joueurs vont y vivre. Allez, assumons un peu cette responsabilité.

Dans une interview, Jeff Strain explique quelque chose de très intéressant, à savoir la nécessité pour un MMO de proposer aux joueurs un endroit rassurant, plaisant, un repère, un endroit où les joueurs se sentent en sécurité et où ils s'y plaisent.
Inconsciemment, c'est je pense ce que nous essayons de faire en créant des villes pour les joueurs, ils s'y sentent généralement plus ou moins bien, et elles constituent des lieux de rendez-vous, des points de repère dans un univers qui peut sembler gigantesque et hostile.

C'est peut-être à cause de cela, que la solution la plus simple et la plus couramment employée, consiste à reproduire des ersatz de ville dans les MMO. Les joueurs cherchent du dépaysement, mais pas trop, il faut peut-être qu'ils puissent retrouver des points communs avec leur vie de tous les jours. Imaginez un MMO sans ville ou sans villages, ou sans spatioport. Les joueurs seront un peu perturbés. Ils ne comprendront pas forcément pourquoi, mais il leur manquera sûrement quelque chose. Donnez-leur une ville, quelque chose qui y ressemble, un décors, ils seront rassurés, l'univers leur semblera peut-être plus cohérent.

Cependant, c'est prendre un peu le problème à l'envers. On part du principe qu'il faut des villes dans un MMO parce que c'est comme ça, on ne se pose même pas vraiment la question du pourquoi ?

Qu'est-ce qu'une ville ? Pourquoi avons-nous des villes ?

Ce weekend, je suis allé me promener rapidement dans une petite ville de 2000 habitants (Montreuil sur Mer dans le 62). 2000 habitants, c'est beaucoup moins que le nombre moyen de joueurs sur un serveur de MMO. Pourquoi cette ville ressemble à une ville, pourquoi est-elle vivante ? Qu'est-ce qu'on y trouve ? Comment elle fonctionne ? Pourquoi elle ressemble à ça ?
Elle est entourée de remparts, il y a une rivière qui passe en bas de la ville, des habitations en dehors, dans la zone appelée "la ville basse". Cette ville a sa place, ses bâtiments administratifs, ses bars, ses commerces et ses habitations.

C'est une ville vivante, car des gens la traverse, s'y arrêtent, mais surtout parce que des gens y vivent, y travaillent et s'y retrouvent. Comme dans les MMO me direz-vous ?

Non pas vraiment. Nos villes sont rarement artificielles, elles se sont développées au fil des décennies. les gens s'y sont installés par nécessité ou par envie. Ça n'a aucun rapport avec les villes pré construites, et imposées que nous utilisons dans nos MMO.
Dans nos villes, peu de choses sont inutiles, chaque brique, tuile ou pavé a une raison d'être.
Et surtout, on peut y vivre.

Dans nos MMO, nous prenons trop souvent le problème à l'envers, faisons une ville qui ressemble à notre vision d'une ville et essayons de la faire vivre en y ajoutant des activités intéressantes.
Pourquoi ne définissons-nous pas d'abord ce à quoi doivent servir nos villes pour ensuite définir leur design, leur architecture ? Si nos villes de MMO ne doivent être que des lieux de rencontre entre joueurs, des emplacements pour les banques ou les échanges, pourquoi ne pas nous concentrer exclusivement sur ces fonctionnalités, et proposer un design cohérent avec les activités qui feront vivre notre cité ?
Peut-être parce qu'elle ne ressemblerait pas à notre vision classique d'une ville, et que nos joueurs seraient un peu perturbés.

A cause de considérations techniques, nous cherchons toujours à répartir de façon la plus uniforme possible, nos joueurs sur toute la surface de l'univers du jeu. Les concentrations de joueurs posent trop souvent d'importants problèmes techniques (lag, crash etc.).
Les villes que nous côtoyons dans la vie de tous les jours sont malheureusement des zones où les Hommes se sont concentrés, généralement par intérêt. Nous ne pouvons pas facilement faire la même chose dans nos MMO, alors nous trichons, nous ajoutons des NPC par exemple, nous essayons de rajouter une vie artificielle à l'aide de faux bâtiments qui n'ont aucune utilité. A défaut de proposer une ville, donnons en l'illusion. Mouais, j'ai rarement trouvé cela crédible ou immersif en tant que joueur.

Mais oublions un peu ces considérations techniques. Si nos villes de MMO ne sont pas vivantes, c'est sûrement parce qu'il ne fait pas bon y vivre. Pourquoi aucune ville de MMO n'est pensée pour être une aire de jeu autonome ? C'est à mon sens une erreur. Le jour où 50 % du contenu d'un MMO pourra être joué depuis une ville, nous aurons fait un grand pas.
D'accord, les joueurs aiment l'exploration, les forêts sombres et remplies de monstres, rester cloîtré dans une ville, ça semble un peu limité. Mais ça ne l'est que parce que nos villes de MMO ne proposent bien souvent qu'une expérience de jeu trop limitée.

Est-ce une question de level design ou de game design ?
Les deux mon capitaine. Si l'on veut que nos villes de MMO soient des aires de jeu suffisantes et disposant d'une autonomie ludique certaine (mais pas totale), il faut que cela soit pensé au niveau du gameplay (quelles expériences de jeu allons-nous proposer dans les villes ? Comment nos joueurs vont vivre dans notre ville ?), mais ça ne fera pas tout, il faut ensuite un level design efficace, et inspiré, afin d'appliquer les règles de gameplay de façon concrète et localisée.
C'est ce travail de level design qui doit permettre de concevoir un design de ville adapté aux activités que l'on y propose. A partir de là, la ville doit avoir une structure et un design cohérent. Pensons nos villes comme si des architectes ou des habitants avaient dû les construire.
C'est un raisonnement que les level designers pourraient appliquer dans tous les MMO, mais nous aurions des villes qui ne ressemblent pas à notre vision contemporaine des villes, il n'y aurait sûrement plus aucun bâtiment de décors, quelques bâtiments pour abriter des NPC qui distribuent des quêtes, quelques ateliers, des hôtels de vente, quelques maisons à acheter, et c'est tout.
Aujourd'hui, on préfère jouer la carte de l'illusion (beaucoup de décors inutile pour faciliter l'immersion et la compréhension des lieux), ça semble plus ou moins fonctionner, mais on doit pouvoir faire bien mieux, en repensant le game design pour définir de véritables aires de jeu à part entière dans les villes.

Ou alors, il faudrait laisser les level designers concevoir des villes dont le design est pensé en fonction des activités qu'elles proposeront. Mais ça risque de s'éloigner tellement des concepts de villes que nous connaissons, que les joueurs risquent peut-être de ne plus retrouver les repères qu'ils attendent inconsciemment. Dans le meilleur des cas, nous pourrions proposer quelque chose d'original, une vision assumée de nos villes de MMO. Ça pourrait vraiment être intéressant, j'ai du mal à savoir si cela pourrait nuire ou au contraire renforcer l'immersion pour les joueurs.