La granularité est la caractéristique qui définit la plus petite taille des éléments d’une structure, d'un système.
Plus la granularité est importante, plus les plus petits éléments sont grands par rapport au système.
A l’inverse, plus la granularité est faible, plus les plus petits éléments sont petits par rapport au système.
Des grains de sable (les éléments) dans un sac de sable (le système) représentent une granularité plus faible que de gros silex dans un sac de silex (de la même taille que le sac de sable, vous suivez ?).
De même, deux joueurs (les éléments) dans un jeu à deux joueurs (le système) représentent une granularité beaucoup plus importante que celle d’un jeu avec 100 joueurs.
La granularité est une caractéristique très importante, à prendre en compte dans la quasi-totalité des systèmes et sous-systèmes de jeu.
Les avantages d’une granularité faible :
Une granularité faible facilite les équilibrages et les systèmes stables. Il est plus facile de constituer un tas de sable d’un kilogramme qu’un tas de silex d’un kilogramme. Plus les éléments d’un système sont petits par rapport au système, plus ils sont simples à moduler, et à agencer dans des ensembles différents.
Concrètement, il peut être (ça n’est pas toujours vérifié) beaucoup plus simple d’équilibrer un ensemble de sorts dont la durée est paramétrable en secondes, qu’un ensemble de sorts dont la durée est paramétrable en minutes lorsque la taille du système s’estime en heures.
Une granularité très faible permet de lisser facilement les résultats d’un système, de profiter d’auto équilibrages fluides, progressifs et transparents.
Les avantages d’une granularité importante :
Une granularité importante offre aux joueurs des « points d’accroche » suffisants pour exploiter le fonctionnement d’un système de jeu. Elle permet aux joueurs de construire des tactiques de jeu efficaces, simples à comprendre et à mettre en place. Un système trop fluide dont la granularité est trop faible, peut empêcher un joueur de prendre l’avantage sur un autre, il peut empêcher un joueur de mettre en place des tactiques fiables.
Une granularité importante implique que le système de jeu réagisse de façon parfois brutale mais significative et sur laquelle il est possible de construire efficacement une tactique de jeu.
Si notre système contient 10 points d’esquive répartis à la base équitablement entre 2 joueurs, et que seulement deux points d’esquive de différence entre les deux joueurs suffisent à immobiliser le joueur qui possède le moins de points d’esquive, un gain de deux points d’esquive ou le vol d’un point d’esquive est significatif car il modifie complètement le résultat de la mécanique de jeu.
Qu’est-ce que cela implique ?
Ca implique qu’il est facile d’élaborer des tactiques de jeu simples sur la perte et sur le gain de points d’esquive. Le fonctionnement du système est prévisible si la granularité importante est respectée (en s’assurant que la plus petite taille de l’élément point d’esquive reste l’unité et non pas une fraction d’unité par exemple).
Une granularité importante est source de « déséquilibres » (les guillemets sont importants), car les résultats possibles du système de jeu ont tendance à basculer facilement d’un extrême vers un autre. Cette particularité est un avantage lorsque l’on veut permettre aux joueurs de trouver ces fameux « points d’accroche » qui sont indispensables pour établir des tactiques de jeu prévisibles, qui ne reposent pas sur le hasard ou sur la chance. C’est un peu comme la différence entre essayer de grimper sur une pente verglacée (granularité faible) et monter un escalier (granularité très importante).
Comment exploiter une granularité importante ?
Le problème classique engendré par une granularité trop importante, c’est qu’elle est généralement la source de résultats trop extrêmes, le résultat est vrai ou faux, et pour sortir d’un état, il faut modifier une part très importante du système, puisque les éléments sont peu nombreux. Dans notre exemple précédent, pour prendre l’avantage, il faut perturber un cinquième des éléments du système pour prendre l’avantage et un dixième pour retrouver une forme d’équilibre.
La solution qui permet de contourner ce problème c’est la multiplicité des choix et surtout des alternatives.
Dans un système dont la taille totale est représentée par 10 secondes et dont l’unité de taille des éléments est la seconde (système dont la granularité est plutôt importante), si les actions possibles ont une durée trop importante (5 secondes par exemple), la perte d’une seule seconde vous fait perdre la moitié de vos actions possibles. C’est très efficace, et exploitable, mais beaucoup trop contraignant. Si les actions possibles ont une durée d’une seconde, la perte d’une seconde vous fait perdre 1 dixième de vos possibilités. Si la perte de secondes sur le système d’un adversaire est limitée à une seconde, la granularité peut être trop faible pour être réellement exploitable.
Il est possible de conserver une granularité importante qui ne soit pas trop contraignante en proposant des alternatives dans la prise de décision. Avec des actions qui nécessitent 5, 4, 3 et 2 secondes par exemple, il existe suffisamment de possibilités et de combinaisons pour qu’une perte d’une seconde sur l’ensemble du système ne soit pas trop contraignante, mais qu’elle oblige tout de même à modifier sa tactique du jeu tout en permettant à votre adversaire de vous amener dans des embranchements de décisions précis (et suffisamment contraignants pour qu’il puisse prendre l’avantage sur son adversaire).
Plutôt que de frustrer un adversaire en annihilant ses possibilités de jeu, nous pouvons le contraindre à faire d’autres choix tactiques qui peuvent nous permettre de prendre l’avantage.
Comment déterminer que le niveau de granularité d’un système est satisfaisant ?
Il faut entre autre vérifier que votre système de jeu vérifie ces conditions :
- Le joueur dispose de suffisamment d’alternatives dans sa prise de décision lorsque le système de jeu le considère comme dominé.
- Le joueur peut déterminer facilement s’il va réussir ou non une action.
- Le joueur peut établir facilement un panel de tactiques de jeu par anticipation (ça rejoint la condition précédente).
- Le joueur peut identifier facilement les « points d’accroches » du système de jeu et les exploiter.
Oui, c’est subjectif.

