dimanche 6 avril 2008

Les mécanismes sociaux désynchronisés

Jouer simultanément avec d'autres joueurs est beaucoup plus compliqué qu'il n'y paraît.
Participer à des batailles de plusieurs centaines de joueurs, participer à des "raids" de plus de 25 joueurs, voilà quelque chose de vraiment impressionnant, de réellement grisant. Ça demande une cohésion très importante, un grand esprit d'équipe ainsi qu'une organisation presque sans faille.
Mais ça reste incroyablement difficile à organiser pour le commun des mortels, pour le joueur qui ne peut pas réserver plusieurs heures de jeu successives, ou pour celui qui ne peut tout simplement pas jouer à des heures bien précises.
C'est un type de jeu généralement assez élitiste, ça ne concerne qu'une infime partie des joueurs potentiels.

Pour certains joueurs, "c'est ça le MMO", c'est jouer à plusieurs en même temps, et de façon plus ou moins organisée.

Le jeu massivement multijoueur persistant, c'est avant tout un univers qui persiste.
Je ressens l'impression de jouer à un MMO lorsque j'ai l'impression d'être intégré à son univers, lorsque je ressens la présence des joueurs autour de moi, leurs actions, qu'elles soient passées ou présentes. J'aime la sensation d'interagir avec l'environnement social du jeu, j'aime sentir que chacune de mes actions va modifier l'univers du jeu dans lequel mon personnage évolue, et plus que tout, j'adore que mes actions modifient l'environnement de jeu des autres joueurs.
C'est lorsque je prends conscience de la réalité de ces événements que j'estime être immergé dans un jeu massivement multijoueur.

L'erreur qui est commise trop souvent dans les MMO afin de simplifier leur accessibilité, ou de gagner du temps de développement, consiste à retirer des interactions sociales entre les joueurs pour les remplacer par des mécanismes qui apportent un service ex nihilo : réparation d'objets par des NPC, achats d'objets auprès de NPC, vente d'objets auprès de NPC etc.
En procédant de la sorte, on simplifie certaines actions en jeu, mais l'on retire une part importante d'interactions désynchronisées entre les joueurs.

Un système bien pensé, et bien réalisé doit permettre de mettre efficacement en relation l'offre et la demande de n'importe quel service ou bien.

Même sans aller jusque-là, tous les systèmes qui permettent les échanges sociaux (commerce, accords, missions etc.) désynchronisés permettent à n'importe quel joueur, de jouer seul, mais avec l'ensemble de la communauté de son univers de jeu.

A une époque où l'on commence à comprendre que pour toucher un public large dans les MMO il faut proposer du contenu "solo" (Vous ne saviez pas que les joueurs ont une vie, d'autres loisirs, d'autres priorités, qui les empêchent d'accéder à tout le contenu qui nécessite la synchronisation de plusieurs joueurs ?), on a tendance à se focaliser sur le contenu "solo", plutôt que de penser à ces mécanismes désynchronisés, qui lorsqu'ils sont bien pensés, permettent à n'importe quel joueur de participer à des actions collectives, parfois de très grande ampleur, bref de jouer avec d'autres joueurs sans pour autant être contraint de jouer en même temps qu'eux (l'un n'empêche pas l'autre bien entendu).

Et pourtant, la première étape est assez "simple" (en dehors de toute considération technique. Haha), il suffit de laisser une trace du joueur lorsqu'il n'est pas présent (registre des personnages, des guildes, des corporations, des alliances etc, système de courrier, système de messages permanents pour les guildes par exemple) pour qu'il puisse affirmer sa présence en jeu même lorsqu'il n'est pas là. Ça peut paraître bête, et pourtant, c'est aussi utile que le post-it laissé sur le réfrigérateur avant de partir "N'oublie pas de m'acheter du chocolat pour ce soir". En gardant une trace des joueurs non présents, on facilite les interactions spécifiques avec des joueurs non présents, c'est important pour la suite.

La deuxième étape, consiste à fluidifier les marchés. Libérez la monnaie, libérez les échanges, vive les systèmes économiques auto régulés (nous y reviendrons dans un prochain article, tellement c'est intéressant). Libérer les échanges, implique de pouvoir libérer les biens. Adieux les objets liés. A la poubelle.
Voilà tout ou presque est échangeable, enfin la majorité de ce qui est matériel en tout cas.
A partir de là, toute création matérielle, tout objet que vous possédez à un instant t pourra être échangé à un joueur à un instant n.
Proposez à ces joueurs des fonctionnalités (hôtels des ventes qui fonctionnent dans les deux sens, en achat comme en vente), et voilà, vous avez un parfait mécanisme d'échange désynchronisé. L'offre rencontrera la demande au moment parfait, sans concession, sans frein qui ne serait être qu'un mécanisme enrichissant pour le gameplay. Oui c'est le système idéal.
Concrètement, nos deux joueurs joueront ensemble, mais chacun au moment qui lui conviendra le mieux. C'est génial tout simplement.

Le système d'achat et de vente désynchronisées pour les objets est le plus simple à comprendre, et à utiliser pour les joueurs, car les paramètres sont généralement limités (type d'objet, prix, lieux de vente). Plus il y a de paramètres, moins l'offre risque de rencontrer la demande, et moins votre système sera optimal pour les joueurs qui jouent de façon désynchronisée. Mais plus il y a de paramètres différents, plus le système peut se révéler riche et intéressant pour les joueurs si vous leur permettez de s'adapter à ces paramètres (cet objet m'intéresse, mais il y en a un moins cher dans un hôtel des ventes un peu plus loin, est-ce que je vais faire le déplacement ? Est-ce rentable ?). Il faut trouver un bon équilibre à tout cela, mais plus vous injectez de paramètres (tout en restant raisonnable bien entendu), plus vous permettez aux joueurs de jouer avec votre système, qui peut réellement devenir ludique. Vous approchez de la perfection, lorsque la mise en place d'un système social désynchronisé devient lui-même un mini jeu à part entière pour tous les acteurs qui tentent d'en tirer parti.

Prenons un autre exemple plus complexe, l'échange de services. Qu'est-ce qu'un service dans un MMO ? Ça peut prendre diverses formes, tuer un autre personnage, apporter des fleurs, conquérir un territoire, transporter les affaires de quelqu'un, coucher avec la copine de l'ennemi d'un mec que vous ne connaissez pas etc. Bref ça dépend du jeu.
S'il on considère qu'un service peut être assimilé à un objet (pauvre copine !), qui lui aussi est soumis à un marché d'offre et de demande (ça implique donc que ces services soient échangeables, c'est loin d'être gagné avec les MMO actuels), il est possible d'exploiter le même système d'échange désynchronisé.
C'est beaucoup plus complexe à mettre en place, et surtout ça implique quelque chose qui a tendance à se perdre dans les MMO, à savoir la présence d'interactions sociales entre groupes fermés (guildes, corporations, par exemple).
Echanger des services - ou des objets - entre amis, entre membres d'une même équipe c'est fréquent, mais avec potentiellement l'intégralité des joueurs d'un univers ? Ça l'est beaucoup moins.

Pour que ces interactions sociales existent, il faut qu'elles aient un intérêt ludique en jeu. Les joueurs savent les négocier entre eux, sans avoir besoin d'un système dédié lorsque cela s'avère nécessaire (par exemple, accord tacite de non agression entre deux clans). Si vous avez conçu un jeu sans penser aux interactions entre les groupes fermés, c'est un peu mort. Attention les groupes fermés ne sont pas forcément des groupes rivaux, ce sont juste des groupes de joueurs qui ne profitent pas des mêmes facilités et systèmes d'interaction à l'intérieur ou à l'extérieur des groupes (au sein d'une guilde, vous pouvez généralement facilement vous organiser et échanger plus facilement des objets ou des services, alors qu'avec d'autres guildes, ça devient généralement plus compliqué si vous ne disposez pas de systèmes d'interactions désynchronisées).
C'est bien sympathique de faciliter les échanges entre personnes d'un même groupe, mais ça devient vite limité en terme d'intérêt à cause de la taille limitée du nombres de participants au sein d'un même groupe, et si les membres d'un même groupe ont les mêmes aspirations, affinités et objectifs (généralement les joueurs se réunissent en fonction de ces critères), les échanges sont moins intéressants ou alors plus limités.

Et comment, donne-t-on aux joueurs la possibilité et l'intérêt de pratiquer des interactions entre groupes fermés (qui très vite, ne deviennent plus si fermés que cela finalement) ?
Il faut prévoir cela le plus tôt possible, ce sont des mécanismes qui doivent être indispensables pour compléter certains objectifs du jeu, ou au moins les faciliter. Si contrôler une île, nécessite de construire un bateau qu'un groupe de taille "normale" (tout est relatif) de votre jeu ne peut pas construire, ou plutôt pourrait construire beaucoup plus facilement en coopérant avec des joueurs plus spécialisés, vous avez des chances d'encourager les interactions entre groupes fermés. Prévoyez des objectifs qui potentiellement devraient regrouper tous les joueurs de votre univers. Vos joueurs ne seront jamais tous regroupés au sein d'un même groupe si vous leur donnez de quoi s'affronter (on ne change pas la nature humaine aussi facilement). Vos joueurs sont divisés en groupes, certains objectifs nécessitent théoriquement la participation d'un seul et unique groupe. Voilà vous allez forcer des groupes fermés à interagir (autrement qu'en se détruisant, puisque les uns ont besoin des autres pour arriver à leurs fins, et vice versa).

Pour profiter d'un système d'interactions sociales désynchronisé quasi parfait, il faut pouvoir découper la majorité des mécanismes du jeu, et pouvoir les transformer en données marchandes, concrètes, facilement échangeables contre une autre.
Si vous voulez que votre système fonctionne, il faudra en plus vous assurer, que les joueurs auront un intérêt à échanger ces mécanismes entre eux.
Ça implique donc que certains joueurs aient plus d'intérêt que d'autres à effectuer certaines actions : il faut proposer de la spécialisation à vos joueurs, il faut donner de l'importance à leur position géographique dans votre univers (le joueur A est dans la montagne des Gorboules, et le joueur B voudrait y aller, mais ça va lui prendre trois jours, le joueur B aura peut-être intérêt à demander au joueur A de tuer des Gorboules pour lui, et de lui revendre ensuite, plutôt que d'y aller lui-même), il existe beaucoup de façons de spécialiser les joueurs et leurs capacités, mais il ne faut surtout pas oublier de leur permettre d'en tirer parti.

On devrait pouvoir créer un MMO jouable en "solo" mais qui fasse en permanence interagir les joueurs entre eux. C'est un pari en partie réussi sur Eve Online. J'y joue actuellement seul, mais je n'ai jamais eu autant l'impression de jouer avec d'autres joueurs dans un autre MMO. Là-bas, tout s'échange (ou presque), certains services se monnayent efficacement, une partie du parcours ludique d'un joueur qui joue seul, peut passer par des interactions désynchronisées avec les autres joueurs. Nous sommes encore très loin d'avoir sous les yeux un jeu qui permette à des joueurs "solo" de se créer entre eux, la quasi totalité de leur expérience ludique. Mais c'est un bon début, le rêve est palpable.

Mais est-ce que tous les joueurs ont conscience et apprécient à leur juste valeur la beauté de toutes ces interactions désynchronisées ? Je n'en suis pas certain.

A défaut d'apporter une dimension ludique et visible supplémentaire pour la majorité des joueurs, les interactions désynchronisées entre joueurs permettent au moins de faire fonctionner le plus beau et le plus efficace des mécanismes autorégulateurs qu'il nous ait été donné d'apprécier, celui de l'offre et de la demande.

7 commentaires:

  1. Un vrai petit capitaliste notre Lichen ! ;-)

    Je suis entièrement d'accord sur ce principe de mécanismes désynchronisés. Il est même théoriquement applicable à l'ensemble des mécanismes d'un jeu.

    Le principe d'un univers permanent est d'être permanent à la fois dans l'espace mais également dans le temps. Mais les joueurs ne peuvent être "branchés" en permanence (sans dommage psychique et physique s'entend). On peut donc envisager cette désynchronisation des actions comme une solution à l'absence réel d'un joueur de personnage virtuel.

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  2. Je suis globalement d'accord avec ton article à quelques détails près.
    Un commerce alternatif se crée sur les jeux à succès, et font que les objets liés sont nécessaires. L'exemple le plus flagrant est qu'on peut acheter des Pièces d'Or WOW sur ebay, si les objets n'étaient pas "liés", on les trouverait aussi là bas. Et les joueurs les plus riches dans la vraie vie monteraient beaucoup plus vite que ceux qui remplissent les quêtes (et ça c'est dommage).
    A moins de trouver un système qui favorise les actions de groupes et/ou les échanges dans le jeu plutôt que les achats IRL.
    Si participer à une action de groupe permet de progresser plus vite qu'en s'équipant de la dernière armure avant d'aller farmer pour choper la dernière épée... là on aura un système intéressant. Mais intéressera-t-il le même public ?

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  3. Les objets ne sont pas liés sur Wow pour limiter les échanges contre de la monnaie réelle. Ils sont liés uniquement pour forcer n'importe quel joueur à marcher au pas, et suivre à la lettre l'expérience ludique imposée par les game designers. C'est une façon de rentabiliser la création de contenu au détriment de la liberté d'expression ludique. On peut aussi appeler ça une hérésie.

    C'est justement en matérialisant et en segmentant totalement les récompenses, les services et les mécanismes ludiques d'un jeu que l'on permet aux joueurs d'obtenir ce qu'ils veulent, de la façon qui leur convient le plus.

    Je n'aime pas passer mes nuits dans des guildes à l'organisation militaire pour aller farmer les donjons de Wow, comment je fais pour obtenir les objets intéressants de ces donjons ? Je n'ai pas le choix, je dois me plier aux règles ultra restrictives mises en place dans ce jeu. Si l'on pouvait échanger ces objets contre d'autres services tout le monde y trouverait son compte.

    Mais pour cela, il faut que le jeu propose des services échangeables, et même des services tout simplement, donc des interactions ludiques entre les joueurs qui dépassent le cadre de la coopération pour aller farmer des objets non échangeables :)

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  4. Le bonus pour tous ou le bonheur pour chacun dans les MMO. C'est une bien belle recherche dans l'idéal du MMO que voilà :) Merci pour cette penser intelligente.

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  5. Merci pour ton commentaire.
    Parfois on a tendance à oublier que l'on fait (ou devrait faire c'est selon...)des jeux avant tout pour faire plaisir aux joueurs.

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  6. Salut,

    Vraiment un article tres interessant, je n'etais pas conscient de tous les enjeux que pouvaient impliquer la mise en place de tels systemes au sein des MMO.

    Je pense qu'une partie de ses interactions peut se reveler etre plus efficace si elle peut avoir lieu dans d'autres lieux que dans le jeu lui meme.

    C'est ce qu'apportent les reseaux sociaux annexes tels qu'IRC ou les forums, mais ils ne sont "que" sources d'informations, et ne motivent pas forcement les joueurs a s'y impliquer dans la mesure ou les interactions ne sont que de joueur a joueur: il n'y en a pas avec le jeu.

    C'est a double sens, au sein du jeu en lui-meme, les interactions avec l'exterieur n'existent pas non plus.

    Pourtant, dans d'autres domaines, cela se met de plus en plus en place, c'est ce que fait depuis quelques annees le web, et a mon avis, ca serait vraiment une bonne idee de s'en inspirer.

    J'imagine des "jeu multi-plateformes", ou l'on pourrait envoyer des messages a sa guilde via SMS, recuperer des flux rss des membres d'une guilde, avoir des portails dans le jeu recuperant les news d'un wordpress ou de plusieurs blogs des membres, d'un systeme de "status" du joueur synchronise avec facebook ou msn...

    Il suffirait alors de quelques joueurs actifs pour se sentir dans un univers peuple de gens meme lorsqu'ils ne sont pas la.

    Encore merci pour cet article!

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  7. Effectivement, l'interactivité des MMO avec d'autres supports pourrait permettre de rapprocher les joueurs.

    Les dialogues entre mobiles et MMO sont prévus dans les mois à venir sur DOFUS et WOW par exemple.

    Eve Online va bénéficier dans les prochains mois d'une encyclopédie complète accessible en jeu et via le web. Une encyclopédie essentiellement renseignée par les joueurs et qui sera un portail pour tous les forums de corporations, et blogs personnels de chaque personnage.

    Ces systèmes ne permettront pas forcément de faire jouer plus efficacement les joueurs entre eux de façon désynchronisée, mais ils permettront aux joueurs d'interagir plus facilement entre eux.
    Ce n'est qu'un début et c'est une approche complètement différente de la désynchronisation des actions entre joueurs, mais l'objectif est le même, aider les joueurs à jouer ensemble.

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