jeudi 17 avril 2008

Un univers peut-il exister sans Histoire ?

Il y a quelque chose qui m'a toujours surpris, c'est qu'il n'existe quasiment aucun MMO sauvegardant les expériences passées des joueurs, l'histoire d'une communauté.

Certains projets existent en dehors du jeu (comme l'excellent calendrier Eve Online présent dans le magazine EON qui relate les faits marquants de la communauté du jeu depuis sa création), mais ça reste généralement un peu confus et difficile d'accès.

Sauvegarder les faits passés, les actions des joueurs sur leur environnement, implique déjà d'avoir la possibilité d'exercer une influence visible sur son univers de jeu. C'est déjà quelque chose d'extrêmement rare.

Les MMO se contentent trop souvent de nous présenter l'état présent d'un univers, sans historique sur son passé.
C'est assez frustrant, car avoir un regard sur le passé d'un univers c'est pouvoir quelque part anticiper son futur.
L'Histoire nous permet nous permet dans la vie de tous les jours, de ne pas refaire les mêmes erreurs (ou alors de nous aider à les reproduire), mais dans nos MMO, l'Histoire peut être un excellent moyen de présenter aux joueurs les possibilités du jeu ("Hey regarde il y a trois ans, il y a eu une révolution civile sur ce serveur, puis une alliance générale entre les hommes cochons et les femmes râtons laveurs hirsutes..."), mais aussi de lui donner une âme.
Et quelle satisfaction pour les joueurs de pouvoir rappeler au petit rookie "La bataille de Globtrug, j'y étais petit, regarde mon profil".

L'équipe de Warhammer Online, a prévu d'aborder le problème d'une autre façon, la majorité des exploits PVE réalisés par les joueurs, leurs permettront d'obtenir des trophées équipables sur les personnages. De quoi afficher ostensiblement que vous aurez terrassé le Dragon à poils durs. Ça reste limité aux interactions avec l'environnement, ça permettra sûrement aux joueurs de se distinguer les uns des autres, mais ça reste un peu léger (bien qu'intéressant).

Sur Eve Online, il existe pour chaque joueur, un historique du parcours "politique". On peut retrouver toutes les corporations auxquelles le personnage a appartenu, avec les dates et les informations relatives à ces corporations.
Pour qui connaît un peu l'histoire d'Eve Online, c'est très instructif, l'on peut rapidement se faire une idée (parfois fausse et c'est ce qui peut aussi être marrant) sur un personnage et sur son histoire, sur son vécu ("Hey nous avons dû combattre ensemble pendant la guerre de bidule !").

Mais ça reste souvent inexploitable pour les nouveaux joueurs, ou pour ceux qui n'ont pas accès aux historiques externes (souvent incomplets).

Chaque joueur doit rêver (parfois inconsciemment) d'avoir la possibilité, un jour, de graver son nom quelque part dans l'histoire de son univers de jeu. Pourquoi ce genre de fonctionnalité reste encore trop peu intégrée dans nos MMO ? Nous avons tous assimilé l'importance des "ladders" (en tant que gardiens d'une histoire, pas uniquement en tant que vecteurs de compétition) dans les MMO, pourquoi ne poussons-nous pas encore plus loin le concept ?

Peut-être parce que la somme des histoires individuelles ne constitue pas forcément l'histoire d'un univers.
Peut-être tout simplement car il manque à la majorité de nos MMO, la possibilité aux joueurs d'interagir ensemble autour de causes communes, afin d'écrire ensemble l'histoire de leur serveur ?
Peut-être parce que nous ne proposons que trop souvent aux joueurs de vivre une expérience ludique bien formatée, au milieu d'autres joueurs (pour leur donner l'impression qu'ils jouent au sein d'une communauté), au lieu de leur proposer UN jeu auquel il faut jouer avec le reste de la communauté.

Si l'on met de côté quelques exceptions, j'ai parfois l'impression que nos MMO ne sont que des parties de jeux de plateau que l'on fait jouer à des centaines de groupes d'amis en parallèle. On les regroupe au sein d'un même univers fictif (un serveur), on leur donne quelques possibilités d'interactions ("Allez achète ce bandage, c'est trop cool mon frère, c'est über social ce que nous faisons, on joue ensemble, ASV ?") afin d'alimenter l'illusion.
Mais on ne leur propose qu'un jeu à l'échelle réduite, dupliquable à l'infini en fonction du nombre de groupes de joueurs qui l'essaieront. Nous prévoyons quelques passerelles de gameplay pour les faire jouer ensemble, mais c'est tout, aucune activité individuelle ou de groupe ne peut déboucher sur une activité collective à l'échelle d'un univers de jeu.
Comment voulez-vous que les joueurs écrivent une histoire commune avec ce type de mécanismes ?

15 commentaires:

Ygard a dit…

quasiment aucun? ça veut dire que tu en a trouvé un? oO

hum...

Oui, c'est regrettable.. tu parle d'Eve, et ça doit être l'un des jeu ou c'est le plus fort appel.
...même si une histoire aurait sa place dans tout jeu impliquant territoire / château-sièges / PJ dirigeants .. et bien peu utile dans des jeu instanciés a l'extrême (*sifflote* non, je vise personne ^^ )
et encore ! même sur wow, il a toujours une guilde de joyeux no-life a marquer une pierre avec son nom en étant la 1ere a down un boss..

Non-temporellement parlant l'information existe parfois : comme l'auto map politique de Eve.. mais elle est souvent cachée, peu accessible pour les.. profanes

...

**Chaque joueur doit rêver d'avoir la possibilité, un jour, de graver son nom quelque part dans l'histoire de son univers de jeu.**

Oui, oui et trois fois oui, bien sur

**Peut-être parce que la somme des histoires individuelles ne constitue pas forcément l'histoire d'un univers.**

Personnellement parlant.. je pense que le problème vient plutôt de la vielle citation qui dit "Comment peut il y avoir des héros quand tout les joueur veulent être des héros?"

Même si des moyens de mettre un historique sont mit en place, qu'obtiendra t'on ? une longue liste des possesseur d'un château ?, une liste (certes un peu plus courte) des Dirigeants de la ville ?
Tout information remarquable d'un point de vue "Epique" serai noyée a cours ou tres long terme dans la liste, a moins d'avoir une durée de vie tres longue...

mais alors, la question est : peu on générer des features pour un groupe très réduit de personnes?

Parce que pour devenir notable, un événement doit être élitiste et/ou unique.. je pense aux titans de Eve, je pense a l'ouverture des porte d'Ahn Quiraj dans Wow..

Ce sont des choses qui marquent l'esprit des joueur, même si ça n'est pas exactement une "histoire"...

Bref, l'histoire, de nos jours, ce sont les joueurs qui la crée en majoritée... les conflit d'alliance dans Eve.. C'est de l'histoire, brut de décofrage.

et c'est fait par les joueurs : http://forums.mondespersistants.com/showthread.php?t=184987

mais peu être que je suis un peu HS, la, tu a dit histoire temporellement, pas RolePlay ..

Car 99% des événement d'un MMo, a l'exception des guerre PvP
(encore, car bien peu de jeu peuvent prétendre au même degré de.. domination possible de Eve)
Sont redondants et accessible a toute la population des joueurs.. pourquoi écrire sur ce que les autre on vécu, alors qu'on peu le faire soit même?

lichen a dit…

Je pense qu'il peut-être intéressant de conserver l'histoire de chaque joueur, même si n'importe qui a la possibilité de vivre la même, parce qu'elle peut être partagée, et donc être une source de relations avec d'autres joueurs.

Il faut en outre arrêter de nous faire croire que tous les joueurs veulent être des héros, et que cela pousse les concepteurs à prévoir des expériences ludiques "parallélisable" (lorsque chacun a la possibilité de vivre une expérience individuelle qui place le joueur au centre d'une histoire qui n'est que la sienne).

Regarde Eve, les objectifs qui marquent son histoire font intervenir énormément de joueurs (et indirectement la totalité). Tous les joueurs peuvent être des héros, car ils auront participé à des actes héroïques de grande échelle. Quelques actes héroïques, des expériences individuelles qui sont mutualisées autour de grands objectifs.

Ebe a dit…

J'aime quand tu parles comme ça ! :)

François a dit…

Même si l'exploit collectif favorise l'entrée dans l'histoire de l'individu ayant participé à l'événement, il n'en demeure pas moins que l'Histoire d'un MMo y est tout de même pré-formatée, ou du moins insufflée par les concepteurs du jeu comme un greffon sur la petite histoire des joueurs.
Cela reste directif dans une bonne mesure.

Par contre l'analyse première est de mon point de vue de joueur lambda essentielle : "pouvoir laisser sa trace", ou du moins "se sentir gratifiée d'avoir participé à une partie de l'édifice inter-actif (social, politique, militaire, religieux, économique, culturel, environnemental ou que sais-je encore..) du jeu".

Un premier pas peut être l'évolution architecturale, urbanistique ou l'aménagement rural du jeu (végétation, routes, voies d'accès, édifices, monuments). Outre que le joueur peut créer ou modifier cela, il peut aussi (voire surtout pour son égo) en être le seul auteur, et contempler au fil du temps les autres joueurs l'utiliser, syndrome hautement gratifiant du "c'est moi qui l'ai fait ! "

Cela est déjà un premier pas vers la construction de l'histoire du serveur par ses occupants, même si c'est par le petit bout qu'on l'entame. En résumé donner la possibilité de construire des choses simples, mais visibles, et surtout utilisables par tous, et qui perdurent par delà les événements (comme la construction de routes et/ou de voies navigables, avec en prime sucre d'orge toute une inter-action qui peut s'édifier le long de l'axe).

lichen a dit…

Oui François.

Malheureusement, lorsque l'on offre du ciment, des blocs de pierre et une truelle aux joueurs, ça donne trop souvent un grand n'importe quoi (je parle des créations architecturales).

C'est souvent pour cela, que la marge de manœuvre qui est laissée aux joueurs pour leur permettre de laisser une trace dans leur univers est très souvent limitée.

Plus l'on offre de possibilités aux joueurs pour façonner leur univers, plus l'on risque de voir l'univers des concepteurs détruit.

Il y a un juste milieu à trouver entre l'expérience de jeu que l'on veut garantir, et l'expérience de jeu que l'on veut permettre.

Un MMO comme WOW garantit une expérience de jeu "parfaite" sans accrocs, une expérience de jeu écrite et validée par ses concepteurs de A à Z. Tu suis un cheminement écrit noir sur blanc.

Un MMO comme EVE prend des risques, il permet aux joueurs de faire un peu ce qu'ils veulent en terme de PVP, politique. L'expérience de jeu n'est alors pas garantie puisqu'elle dépend d'autres joueurs (et ça peut être incroyablement frustrant crois-moi), mais en contrepartie, tu peux avoir la chance de vivre quelque chose de nouveau en permanence, une expérience ludique créée par d'autres joueurs grâce à des outils pensés par les concepteurs.

Je pense que la vraie subtilité dans tout cela, consiste à bien penser le cadre des possibilités offertes aux joueurs. Il faut établir des systèmes qui peuvent s'auto-réguler grâce aux joueurs. C'est facile à faire en politique / PVP. C'est beaucoup plus complexe en terme de création visuelle et architecturale, car très vite il devient nécessaire d'avoir un cadre très (et trop) restrictif pour éviter de tomber dans le n'importe quoi.

Je te donne le point de vue du concepteur qui n'aime pas forcément voir ses univers malmenés, après tout si les joueurs veulent vivre dans un "joyeux bordel" qui transgresse les contraintes de l'univers d'origine, pourquoi pas.

Il faudrait peut-être que je prenne un peu de recul par rapport à ça ;)

Uman a dit…

"les expériences passées" ...
Les moments d'échanges entre les joueurs qui se sont racontés les faits marquants de la communauté. Les villes sont propices à cela.

Je m'imaginais hier soir, entre amis, à la taverne. Racontant mes exploits, mes bourdes, je tends une oreille à la table d'à coté. Et j'apprends qu'un village lointain a brulé ...

Imaginons ensemble d'ajouter du contenu, de l'histoire au jeu, de fédérer des joueurs, par l'intermédiaire de forums de discussions qui seraient l'illustration de rencontres de personnages in-game.
C'est-à-dire que vous n'accéderez au forum de la Station Orbitale 542 qu'une fois que vous y aurez trouvé (payé?) une place pour votre Shuttle.

Mais après réflexion, pour moi, ces histoires auraient une durée de vie restreinte. En quelques jours elles disparaitraient (en FIFO : premier venu, premier parti).
Elles apportent du contenu à l'histoire des personnages. Mais ... qui va se souvenir de ce qui s'est réélement dit dans cette vieille taverne l'autre soir ?

A part peut-être un évènement marquant qui rebondirait sur un contenu réél du jeu.
j'illustre un peu autrement : Après ces 3 jours de bivouac dans cette clairière, plus de doute, des roublards rôdent dans les parages.

Que pensez-vous de ces interactions jeu <-> modes de communications extra-game ?

Lichen : **aucune activité individuelle ou de groupe ne peut déboucher sur une activité collective à l'échelle d'un univers de jeu**
Et pourquoi pas quelque chose du genre : Il y a eu X.000 personnages qui ont arraché une feuille de ce vieux chêne centenaire. La fée protectrice explose de colère.

François a dit…

uman, le principe du Fifo est une réponse, mais personnellement frustrante, la petite histoire bouffera ainsi l'Histoire, ce qui du coup va en l'encontre de ce que soulevait Lichen au départ : "le moyen pour les joueurs de construire l'Histoire permanente du jeu, et de s'en sentir une des composantes.
Une aure est la possibilité de créer cet environnement historique (construction dans le jeu comme je suggerais, ou inscription sur un livre des sagas comme tu le fais) mais avec une disparition progressive en fonction de l'usage qui en est fait.
Je m'explique, revenons à l'idée de pouvoir construire des routes : risque premier, le joueur en met partout, cependant les routes pourraient disparaitre peu à peu sous l'herbe folle si elles sont peu ou pas utilisées, et donc à terme seules les constructions pertinentes subsisteraient. Idem pour les légendes de taverne, les sagas, seules celles qui se voient régulièrement enrichies de nouvelles expériences ou rebondissements persisteraient.

Pour l'idée du forum paralèlle, même si c'est la solution actuellement trouvée pour que les joueurs s'approprient le jeu sans en perturber le gameplay, cela reste pour moi un pis aller : c'est une construction externe au jeu lui-même, qui parfois en devient autonome. J'ai connu certains forums dédiés qui commençaient à avoir une vie propre et où les joueurs y avaient leurs habitudes et ne sentaient (quelle ironie) plus la nécessité de perdurer leur expérience DANS le jeu lui même.

Un concepteur de jeu peut (et doit) appeler de ses vœux le buzz autour de sa création, dans la limite où le buzz ne devient pas plus important que le jeu lui-même et ne le supplante.

De fait, à mon humble avis, favoriser l'émergence de structures externes au jeu en tant que composantes du game play (exemple de Uman pour les histoires de bars) peut nuire au jeu, du moins pour la partie exploitation commerciale : on parle autour du jeu, mais y jouer ne devient plus indispensable pour ce faire.

lichen a dit…

L'idée n'est pas de sauvegarder toute l'histoire des joueurs, c'est à la fois utopique, et pas forcément très utile.

Lorsque l'on conçoit un jeu, on doit pouvoir être capable d'identifier les éléments historiques que l'on voudra conserver.

C'est une question de choix, tout dépend de l'orientation que nous voulons donner au jeu.

Le jeu ne sera pas le même si l'on décide de ne conserver que l'historique des principaux affrontements entre joueurs ou si l'on décide de conserver l'historique des "créations" des joueurs (bâtiments, objets etc.).

Koka a dit…

Tu le dis toi-même Lichen : "C'est une question de choix [...].".

Quand je me pose des questions sur les univers virtuels, je me réfère systématiquement à l'univers réel. L'histoire de notre univers n'est rien d'autres que la somme des souvenirs des entités l'occupant. Par contre, l'Histoire est la somme des données choisies et conservées par les historiens.

Donc, pour moi, l'histoire d'un MMO est ce que les joueurs enregistrent "à coté" du jeu et ce dont tu parles est l'Histoire du MMO qui doit forcément être gérée par des humains astreints à cette tâche. (On peut très bien envisager qu'un CM s'y colle.) Les joueurs peuvent y contribuer bien entendu mais il ne peut y avoir de gestion automatisée de la chose car de petits évènements peuvent "dégénérer" en moment historique et aucun système ne peut faire le tri à l'heure actuelle.

La question pour moi n'est donc pas "Comment enregistrer l'histoire ?" mais "Comment diffuser l'histoire ?" dans un MMO.

Anonyme a dit…

impact des joueurs dans l'Histoire de leur monde + contrôle des créateurs sur cette histoire => Les MJs ?
Une équipe de scénaristes qui prévoit, planifie et intègre partiellement au monde des événements qui le bouleversent ? sans forcément occuper les rôles principaux, en utilisant les joueurs qui s'impliquent dans ces rôles, et en faisant en sorte que l'intrigue puisse tout de même avoir une échelle suffisante pour y embarquer quiconque a envie d'y participer (ex : différence entre le nolife hyper intégré qui pourra y jouer un rôle majeur à échelle individuelle - assassinat du roi - et le casual qui aura envie de s'intégrer rapidement et massivement sans avoir les possibilités temporelles de suivre tous les ressorts de l'intrigue - guerre massive contre le royaume voisin qui découle de l'assassinat).

lichen a dit…

Je n'ai jamais cru à l'impact de MJ dans une dynamique de MMO.

Idéalement, si les joueurs peuvent avoir une réelle influence sur leur univers de jeu, ils créent eux-mêmes leur Histoire, sans intervention extérieure.

Il est pour autant possible de garder une trame narrative imposée dans un MMO, mais à mon sens elle ne doit servir qu'à poser un cadre, un "background", une base scénaristique qui va favoriser l'immersion et guider les premiers pas des joueurs.

Le but d'un MMO n'est pas de vivre une expérience dont la narration est contrôlée par une équipe de développement (ou des MJ) si l'on veut que les joueurs soient les acteurs de leur Histoire.

Anonyme a dit…

Mais dans un RPG de table, les joueurs sont bien les acteurs de leur histoire et influent fortement sur son déroulement, elle est simplement "cadrée" pour rester plus cohérente, plus passionnante, par le MJ. Ça n'empêche en rien les possibilités multiples - à condition que le MJ ne reste pas sur une trame linéaire. Les MJs en MMO ont par ailleurs l'avantage de moyens techniques dont les joueurs ne disposent pas pour créer de tels événements. Ensuite on peut envisager de laisser entre les mains des joueurs lesdits outils avec des conditions d'accession dépendantes du système de jeu (exemple : les principes de système politique sur wakfu), mais on prend alors le risque quasi assuré du "joyeux bordel" décrié plus tôt, sympa, offrant une totale liberté, mais moins cohérent, moins passionnant qu'un scénario bien construit. Les séries des war/starcraft ou des Final Fantasy dans leurs gameplay solo ont en soit clairement démontré l'aspect addictif d'un bon scénario.

Ensuite les MJs peuvent doser leurs interventions selon les besoins, être là en cas de dérapage pour recadrer l'histoire, et laisser au maximum la bride sur le cou le reste du temps - c'est d'ailleurs en général une des principales qualités d'un bon MJ en RPG de table, sa capacité à adapter son histoire aux joueurs tout en la rendant la plus passionnante possible. De même certains rôles clefs de dirigeants peuvent parfaitement être laissés à des joueurs qui auraient rempli certaines conditions/missions, avec simplement un MJ en éminence grise, qui surveille, chapeaute, conseille, donne des instructions quand ça s'avère vraiment nécessaire, etc. On peut même faire plus vicieux en décidant que si un/des MJ(s) chapeautent l'ensemble, certains "sous-MJ" (qui peuvent être des joueurs) bossent chacun pour leur camp, leurs intérêt, sans être au courant des intentions des autres partis.

L'expérience a-t'elle vraiment été tentée sur d'autres MMO ? une vraie équipe de MJ professionnels (et pas de braves bénévoles qui prennent sur leur temps libre avec des outils limités) qui chapeaute, scénarise l'histoire d'une communauté tout en s'adaptant aux réactions des joueurs ?

lichen a dit…

L'expérience a déjà été tentée il me semble sur d'autres MMO (Ryzom par exemple), mais à ma connaissance ça n'a jamais donné de résultats réellement pertinents.

Cette position n'engage que moi, c'est une vision des choses assez personnelle, mais qu'importe, on fait un jeu avec une vision.

Je ne vois tout simplement pas l'intérêt des MJ dans les MMO où les joueurs ont la capacité de construire leur Histoire.

Shadowbane, Eve Online, sont de parfaits exemples de mondes laissés entre les mains des joueurs. C'est un joyeux bordel et c'est ce qui est génial.
Les seuls cadres imposés sont les règles de l'univers définies par les game designers.

C'est largement suffisant. J'estime que c'est aux joueurs de vivre l'Histoire et de la construire, pas aux développeurs ou à des MJ de créer des ersatz de trame narrative.

Je sais ce qu'apportent les MJ dans un JDR sur table ou lors d'un JDR virtuel.

Ce n'est tout simplement pas le type d'expérience qui me semble adaptée aux MMO.

On essaye de construire une fourmilière, pas de faire une course d'escargots :]

Ainex a dit…

Je pense qu'un événement historique est étroitement lié à l'épanouissement de l'histoire du joueur. Lorsque vous êtes acteur dans un évènement historique, vous êtes, généralement, toujours gagnant. Même si vous n'étiez pas dans un des personnages principaux de l'évènement (il y a généralement toujours quelqu'un qui se démarque dans un grand évènement) vous pouvez dire "j'ai participé à..., j'ai parlé à..., nous avons combattu ensemble moi et lui, etc.
Le must du must serait d'avoir un objet visible qui prouve qu'on y a participé (une médaille, une émote, un équipement, une aura, un nom, etc.).

Je pense donc que l'évènement historique est une des clés pour pouvoir créer une histoire dans le MMO.

Mais quels sont les ingrédients d'un évènement historiques ? Ce sont ces conséquences économique, politique, géographique ou/et symbolique.
Plus les conséquences sont importantes, plus l'évènement est important. Pour que les conséquences soient importantes, il faut que la durée des conséquences soient importantes. Si les conséquences n'ont qu'une portée d'un jour, les gens en feront autant attention qu'un levé de soleil.

A partir de là, nous pouvons diviser les évènements en deux. Ceux où les conséquences étaient prévisibles (les évènements à enjeux) de ceux qui ne le sont pas (les évènements hasardeux, impossible à créer véritablement).

-Les évènements prévisibles.

Un évènement prévisible possède des enjeux. Ces enjeux sont souvent les-mêmes que les conséquences plus tard. Mais parfois, un évènement peut débuter avec des enjeux qui, à la fin, donneront des conséquences différentes (par exemple : réunions des états généraux par Louis XVI qui avait simplement pour enjeu un problème économique mais les conséquences seront la colère du partie bourgeois et tiers états suite à sa décision et à la provocation de la révolution française plus tard).

Si on veut donc provoquer un évènement historique, il faut des enjeux suffisamment fort pour pousser les joueurs à s'impliquer et des conséquences qui durent raisonnablement longtemps (pour un MMO).

Les prismes auraient presque pu être un bon moyen d'être des évènements assez important. Leurs enjeux sont économique, géographique (et légèrement politique si on est assez optimiste pour penser que des joueurs sont suffisamment attachés à leurs cités). Mais leurs conséquences sont risibles puisqu'elles ne durent généralement que un ou deux jours. Il suffit qu'un groupe de THL, durant la nuit, se décident d'attaquer les prismes et le lendemain vous aurez une belle carte bleu clair ou rose.
Mais je suis sûr que si les prismes avaient une durée de vie d'un an, l'attaque des prismes seraient un évènement majeur ! Imaginez simplement qu'un chronomètre se met en place après la pose d'un prisme. Lorsque le chrono se rapprochera de la fin, je suis sûr que toute une armée des deux cités rivales seront face à face prêt à défendre ou attaquer le prisme.
Cette bataille sera connue des joueurs pendant une année. Sur le prisme, nous pourrions lire le joueur qui a posé le prisme, les huit joueurs qui ont participé à l'attaque du prisme. Les autres joueurs, qui ont participé sans être dans le combat du prisme, pourront fièrement montré une médaille avec inscrit le nom de la bataille.

Ce n'est que de l'imagination, car cela posera des problèmes techniques rien qu'en pensant que beaucoup de joueur se réunisse près du prisme. (il faudrait que la bataille se déroule sur toute une région). Mais la perspective est vraisemblable je pense.

Ainex a dit…

Dans le caractère des enjeux "symboliques", je pense d'avantage aux records. Je pense que ces évènements seront bien plus simple à faire car elle ne produise pas des conséquences qui touchent réellement le serveur. Elle touche simplement les idées, les symboles.

Si il y a bien un évènement historique qui a frappé particulièrement bien Dofus, c'est bien, je crois, le premier nvl 200, tout serveur confondu. Beaucoup de monde connaissent sont noms, sa guilde et même ceux qui n'étaient pas là lors de leur arrivé sur le jeu. Certains se vantent de l'avoir rencontré avant qu'il soit connu, de l'avoir vu monter son dernier nvl.

Hélas, à part cela, je crois que Dofus n'encourage pas assez ce genre de petit record (qui ne servent pas forcément à quelque chose) alors qu'elles font parties de ce qui fait aimer le jeu.
La construction de quelque chose qui est long et fastidieux donne une grande fierté une fois fait. (voir l'article des gâteaux). Regardez le sport à la télévision. Vous vous étonnez pas que des gens passent leur 30 premières années à s'entraîner pour faire une course de marche (oui, ceux qui marchent bizarrement pendant 80 kilomètres !).
Je trouve qu'il n'y a pas assez d'occasion de le faire sur le jeu... Enfin si ! On peut le faire, mais dans certaines disciplines, il est impossible de prouver qu'on n'a pas triché un moment ou un autre.Par exemple, certains se sont lancés le record du plus haut nvl sur Incarnam ! Mais le principal problème : il y a des bugs qui mettent des HL sur incarnam... De quoi frustré ceux qui pensaient que le simple fait d'être sur Incarnam était une preuve qu'il n'avait jamais bougé.
Il y a des gens qui disent "je ne vais jamais touché à mes caractéristiques et mes sorts jusqu'au nvl max pour moi" mais comment peuvent-ils le prouver aux yeux des autres lorsqu'il est possible de remettre ces sorts à zéro et à aller sur Otomaï supprimer ces caractéristiques.
Lorsque le joueur ne peut pas prouver son record, le plaisir peut-être gâché puisque l'intérêt est d'être reconnu, de frapper son petit coin d'histoire !

Je pense, par exemple, que mettre des plafonds posent des problèmes. Le plafond des nvl 200 peut être supprimé pour que le joueur puisse continuer à aller au nvl 201,202 etc. , on bloque simplement les points de caractéristiques et les sorts pour qu'ils ne puissent plus en gagner après... En résumé, autant fort qu'un nvl 200 mais la possibilité de monter plus hauts juste pour l'affichage du nvl.
Une récompense visuel au plus haut nvl du serveur pour , encore, frapper l'histoire du serveur et les joueurs.

Mais il existe un tas de petit record qui contribue à l'histoire de Dofus qui mettent en héros quelques joueurs.
Par exemple : le plus ancien joueur du serveur (il peut avoir un effet visuel sur son nom comme "érudit"). Des tas de petites choses ,pas bien méchante et qui ne pose pas des problèmes sur l'équilibre du serveur.

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