dimanche 13 avril 2008

Villes de MMO : est-ce que la cohérence apporte l'immersion ?

Après moult discussions, et après avoir lu un billet très intéressant sur Trames Obscures , j'ai décidé d'approfondir un peu mes recherches sur cette question. Mon article paraphrase sûrement celui de Trames Obscures (surtout parce que nous partageons le même point de vue sur ce sujet), mais je ne suis pas arrivé forcément aux mêmes conclusions.

Ce weekend, j'ai lu le numéro 885 de l'excellent Courrier International, qui avait pour thème principal "Ma ville demain". On y parle entre autre d'architecture, de culture, de transports, de logement. Les articles traduits de journaux étrangers parlent de Madrid, "Poceroland", Amsterdam, Stockholm, Hambourg, Londres, Milan, Paris, Athènes, Bratislava, Dubaï, New York, Paris etc.
Comme c'est un sujet qui me préoccupe en ce moment, je me suis amusé à faire des comparaisons avec nos villes de MMO. Ça n'a pas duré longtemps. Rapidement, ces articles mettent en valeur l'importance des habitants et des architectes dans l'évolution de ces villes. Nos joueurs de MMO n'ont pas encore la chance de de pouvoir se lancer dans de tels chantiers (ou alors les résultats sont rarement concluants. Atid ? Shadowbane ?). Les activités qui prennent place dans les "vraies" villes, et la vie que leurs habitants y mènent ou aimeraient y mener, est une des principales sources de métamorphose des villes.
Hey, voilà un parallèle intéressant, ou plutôt une comparaison intéressante. Nous autres game designers, level designers, artistes, ne sommes-nous pas quelque part les habitants des villes que nous créons ? Pas directement, mais c'est nous qui décidons de la façon dont les joueurs vont y vivre. Allez, assumons un peu cette responsabilité.

Dans une interview, Jeff Strain explique quelque chose de très intéressant, à savoir la nécessité pour un MMO de proposer aux joueurs un endroit rassurant, plaisant, un repère, un endroit où les joueurs se sentent en sécurité et où ils s'y plaisent.
Inconsciemment, c'est je pense ce que nous essayons de faire en créant des villes pour les joueurs, ils s'y sentent généralement plus ou moins bien, et elles constituent des lieux de rendez-vous, des points de repère dans un univers qui peut sembler gigantesque et hostile.

C'est peut-être à cause de cela, que la solution la plus simple et la plus couramment employée, consiste à reproduire des ersatz de ville dans les MMO. Les joueurs cherchent du dépaysement, mais pas trop, il faut peut-être qu'ils puissent retrouver des points communs avec leur vie de tous les jours. Imaginez un MMO sans ville ou sans villages, ou sans spatioport. Les joueurs seront un peu perturbés. Ils ne comprendront pas forcément pourquoi, mais il leur manquera sûrement quelque chose. Donnez-leur une ville, quelque chose qui y ressemble, un décors, ils seront rassurés, l'univers leur semblera peut-être plus cohérent.

Cependant, c'est prendre un peu le problème à l'envers. On part du principe qu'il faut des villes dans un MMO parce que c'est comme ça, on ne se pose même pas vraiment la question du pourquoi ?

Qu'est-ce qu'une ville ? Pourquoi avons-nous des villes ?

Ce weekend, je suis allé me promener rapidement dans une petite ville de 2000 habitants (Montreuil sur Mer dans le 62). 2000 habitants, c'est beaucoup moins que le nombre moyen de joueurs sur un serveur de MMO. Pourquoi cette ville ressemble à une ville, pourquoi est-elle vivante ? Qu'est-ce qu'on y trouve ? Comment elle fonctionne ? Pourquoi elle ressemble à ça ?
Elle est entourée de remparts, il y a une rivière qui passe en bas de la ville, des habitations en dehors, dans la zone appelée "la ville basse". Cette ville a sa place, ses bâtiments administratifs, ses bars, ses commerces et ses habitations.

C'est une ville vivante, car des gens la traverse, s'y arrêtent, mais surtout parce que des gens y vivent, y travaillent et s'y retrouvent. Comme dans les MMO me direz-vous ?

Non pas vraiment. Nos villes sont rarement artificielles, elles se sont développées au fil des décennies. les gens s'y sont installés par nécessité ou par envie. Ça n'a aucun rapport avec les villes pré construites, et imposées que nous utilisons dans nos MMO.
Dans nos villes, peu de choses sont inutiles, chaque brique, tuile ou pavé a une raison d'être.
Et surtout, on peut y vivre.

Dans nos MMO, nous prenons trop souvent le problème à l'envers, faisons une ville qui ressemble à notre vision d'une ville et essayons de la faire vivre en y ajoutant des activités intéressantes.
Pourquoi ne définissons-nous pas d'abord ce à quoi doivent servir nos villes pour ensuite définir leur design, leur architecture ? Si nos villes de MMO ne doivent être que des lieux de rencontre entre joueurs, des emplacements pour les banques ou les échanges, pourquoi ne pas nous concentrer exclusivement sur ces fonctionnalités, et proposer un design cohérent avec les activités qui feront vivre notre cité ?
Peut-être parce qu'elle ne ressemblerait pas à notre vision classique d'une ville, et que nos joueurs seraient un peu perturbés.

A cause de considérations techniques, nous cherchons toujours à répartir de façon la plus uniforme possible, nos joueurs sur toute la surface de l'univers du jeu. Les concentrations de joueurs posent trop souvent d'importants problèmes techniques (lag, crash etc.).
Les villes que nous côtoyons dans la vie de tous les jours sont malheureusement des zones où les Hommes se sont concentrés, généralement par intérêt. Nous ne pouvons pas facilement faire la même chose dans nos MMO, alors nous trichons, nous ajoutons des NPC par exemple, nous essayons de rajouter une vie artificielle à l'aide de faux bâtiments qui n'ont aucune utilité. A défaut de proposer une ville, donnons en l'illusion. Mouais, j'ai rarement trouvé cela crédible ou immersif en tant que joueur.

Mais oublions un peu ces considérations techniques. Si nos villes de MMO ne sont pas vivantes, c'est sûrement parce qu'il ne fait pas bon y vivre. Pourquoi aucune ville de MMO n'est pensée pour être une aire de jeu autonome ? C'est à mon sens une erreur. Le jour où 50 % du contenu d'un MMO pourra être joué depuis une ville, nous aurons fait un grand pas.
D'accord, les joueurs aiment l'exploration, les forêts sombres et remplies de monstres, rester cloîtré dans une ville, ça semble un peu limité. Mais ça ne l'est que parce que nos villes de MMO ne proposent bien souvent qu'une expérience de jeu trop limitée.

Est-ce une question de level design ou de game design ?
Les deux mon capitaine. Si l'on veut que nos villes de MMO soient des aires de jeu suffisantes et disposant d'une autonomie ludique certaine (mais pas totale), il faut que cela soit pensé au niveau du gameplay (quelles expériences de jeu allons-nous proposer dans les villes ? Comment nos joueurs vont vivre dans notre ville ?), mais ça ne fera pas tout, il faut ensuite un level design efficace, et inspiré, afin d'appliquer les règles de gameplay de façon concrète et localisée.
C'est ce travail de level design qui doit permettre de concevoir un design de ville adapté aux activités que l'on y propose. A partir de là, la ville doit avoir une structure et un design cohérent. Pensons nos villes comme si des architectes ou des habitants avaient dû les construire.
C'est un raisonnement que les level designers pourraient appliquer dans tous les MMO, mais nous aurions des villes qui ne ressemblent pas à notre vision contemporaine des villes, il n'y aurait sûrement plus aucun bâtiment de décors, quelques bâtiments pour abriter des NPC qui distribuent des quêtes, quelques ateliers, des hôtels de vente, quelques maisons à acheter, et c'est tout.
Aujourd'hui, on préfère jouer la carte de l'illusion (beaucoup de décors inutile pour faciliter l'immersion et la compréhension des lieux), ça semble plus ou moins fonctionner, mais on doit pouvoir faire bien mieux, en repensant le game design pour définir de véritables aires de jeu à part entière dans les villes.

Ou alors, il faudrait laisser les level designers concevoir des villes dont le design est pensé en fonction des activités qu'elles proposeront. Mais ça risque de s'éloigner tellement des concepts de villes que nous connaissons, que les joueurs risquent peut-être de ne plus retrouver les repères qu'ils attendent inconsciemment. Dans le meilleur des cas, nous pourrions proposer quelque chose d'original, une vision assumée de nos villes de MMO. Ça pourrait vraiment être intéressant, j'ai du mal à savoir si cela pourrait nuire ou au contraire renforcer l'immersion pour les joueurs.

15 commentaires:

Tynril a dit…

J'ai pas mal réflechi à la question dans mes pérégrinations imaginaires d'enfant et de moi enfant, et je suis arrivé à la conclusion qu'une ville imaginaire ne pouvait être qu'un décor holliwoodien pour une seule et bonne raison, la notion de propriété.

S'il est vrai qu'une ville comme Montreuil sur Mer (que je ne connais pas mais que j'imagine très bien, c'est pas très loin de Trifouillis les Oies il me semble) possède un nombre impressionnant de bâtiments étalés sur une surface importante, il ne faut pas perdre de vue que l'essence même d'une ville, c'est un ramassit de petites propriétés.

Jean, le boulanger, va s'installer, il y a 3 siècles, à côté de la Rivière Schtroumpf, pour faire tourner son moulin à farine. Paul, le forgeron, va s'installer en face, car il aura également besoin d'eau pour son artisanat. Jacques, le tanneur, ira s'installer en contrebas, car s'il a besoin lui aussi de l'eau pour traiter ses peaux, son art est fort odorant et l'eau est gâtée par les colorants et produits de traitement.

Entre la maison de Paul et celle de Jacques, la distance naturelle formera une place, bientôt baptisée "Place des Tanneurs", et de cette place partira un pont traversant la Rivière Schtroumpf pour permettre à Jean de traverser. Puis chacune de ces trois familles vont s'installer dans les environs, et ainsi de suite.

Les ébauches d'une ville sont posées ainsi, et parfois, certaines agglomerations atteignent des sommets parisiens ou tokyoïtes.

Mais la grosse différence avec un MMORPG, c'est que si Paul vit en face de Jean, il ne connaitra de la demeure de son voisin que la deventure, et la cuisine, occasionnellement, à l'occasion d'un verre partagé.

Dans un MMORPG, les joueurs sont des explorateurs que les lois frustrent, même si elles sont rationnelles. Si ça se trouve, il y a un trésor caché sous le lit de Jacques.

Alors quid? Si l'on crée de vraies villes, chaque bâtiment aurait son interieur, et la surface de jeu serait démesurée. Et quelle cohérence à sauter sur le lit d'un parfait inconnu?

Et si l'on implémente des règles de bonnes conduites, quel joueur appréciera de se faire virer de la cave à vin d'un honnête marchand?

Et si l'on verrouille les portes, quelle différence avec un décor de cinéma?

Pour moi, l'illusion de réalité sert l'immersion suffisament, alors que la réalité impose des contraintes que les joueurs ne désirent pas se voir imposer.

Voilou. :p
- Tyn

Ebene a dit…

Eh bien, si les joueurs y "vivent", ce seront des villes. :) Peuplées, pour commencer. Un style architectural "réaliste" devrait être suffisant pour ce qui relève du repère. Il y a surement d'autres possibilités.

lichen a dit…

C'est intéressant comme point de vue.
Mais je ne suis pas du tout d'accord.

Regarde DOFUS, ses maisons achetables par les joueurs, ça donne une âme aux villes, ça donne une raison d'être à chaque bâtiment, on s'imagine que de vrais joueurs, des guildes entières y vivent. On s'imagine peut-être acheter ses maisons, ou s'y faire inviter. Ce ne sont pas que de simples décors, leur rôle de maison est totalement assumé.

Qu'est-ce qui nous empêche de faire cela ? A part de futiles considérations de game design ?

Effectivement, pour certains joueurs, le décors de cinéma suffit, mais pourquoi se priver d'aller un peu plus loin dans la cohérence (je ne parle pas de réalisme).

Et si l'on décide de ne pas faire de maisons utiles, pourquoi faire du décors de cinéma ? Pourquoi tricher ? Pour l'immersion ? Et si finalement pour être immergé, la cohérence était plus importante que l'illusion ?

Jiyaa a dit…

Concernant la différence que tu citais entre villes de mmo et villes réelles, tu définis bien le coté statique des choses en mmo, et je crois qu'il faut insister un peu plus sur le fait que le développement d'une ville réelle est basée sur un ensemble de facteurs qu'il est difficile (voire impossible) de retrouver dans un jeu.

Si l'on fait un peu de cartographie (mon heure et demi de pratique dans ma semaine de cours théoriques scientifiques, hourra \o/) on se rend compte très vite que les villes naissent d'une certaine dynamique, qui tourne autour des contraintes géographiques, géologiques (ie qualité du sol, climat, et activités agricoles, nourricières, qu'elles permettent) puis avec le temps qui passe et leur histoire, sociales et économiques.

Dans un jeu, les contraintes géologiques et géographiques n'existent pas, elles sont posées par les concepteurs, et n'ont généralement aucune possibilité d'évolution. La ville n'a donc pas fondamentalement de raison d'être, elle est posée là où les concepteurs ont voulu la mettre, sans raisons spécifiques. Or les activités qui ont lieu dans une ville dépendant de l'endroit ou elle est posée. Donc, toujours dans un jeu, ces activités ne sont plus spécifiques, elles ne découlent pas d'une nécessité ou d'une exploitation de l'environnement, mais de ce que les concepteurs proposent à leurs joueurs. Les joueurs ne peuvent pas créer, innover, sinon dans les étroits espaces que leur laissent les concepteurs. (je parle ici de jeu comme dofus, pas comme age of empire par exemple, ou le jeu est justement basé sur ce qui est absent dans les autres jeux)

Peut être que pour redonner un certain dynamisme aux villes de mmo, augmenter les possibilités d'intéractions avec la ville elle même (pour dofus, plus de maisons non privées ou l'on peut entrer, plus de passages, plus de lieux publics comme la salle d'entrainement à bonta..) et également d'intéractions avec les autres joueurs, "désynchronisées" dont tu parlais dans l'article plus bas. On a les hdv, les enclos publics, les ateliers. Quelque chose qui serait sympa, c'est peut être de pouvoir laisser des messages sur les frontons des maisons de guilde (il me semble que l'idée d'une interface de messages permanents en guilde a déjà été proposée maintes fois, mais je ne sais pas ce qui y a été répondu), déposer des choses dans des enclos, bref laisser une marque sur la ville, participer à sa vie plus activement, pour le plaisir. Peut être que ça a été développé dans wakfu, ça me semble dans l'idée..

Enfin bref, je crois que tu avais déjà tout ça en tête quand tu as écrit l'article, mais j'avais juste envie de préciser mon avis par rapport à ça ^^

lichen a dit…

Bienvenue Jiyaa :]

Je suis d'accord globalement avec ce que tu écris, mais je suis un peu plus perplexe à propos des contraintes géologiques et géographiques.
Certes ces contraintes n'existent pas le jeu vidéo dès lors que les concepteurs décident eux-même de l'emplacement des villes. Cependant, dans la "vraie vie", si les contraintes géologiques et géographiques sont des facteurs déterminants pour la naissance d'une ville, rapidement ils ne le sont plus une fois que la ville fonctionne et commence à attirer des habitants grâce à son statut de ville (et de toutes les activités qui en découlent).
Dans un jeu, la position imposée des villes ne permet finalement que de sauter une étape.

Là où nos avis se rejoignent, c'est qu'une ville réelle existe par nécessité, elle "fonctionne" donc efficacement, elle a plusieurs raisons d'êtres (avantages géographiques, géologiques etc.), alors que les concepteurs ont parfois tendance à créer des villes qui dans l'absolu n'ont pas de raison d'être ("Tiens je vais créer une ville dans cette montagne c'est trop cool") et donc ne fonctionnent pas correctement.

Nous faisons alors le travail inverse, nous cherchons à donner de l'intérêt et des raisons d'être aux villes parfois après les avoir mises en place. Tant que ça fonctionne pourquoi pas...

Tu as tout à fait raison à propos de la nécessité de mettre en place plus d'interactions dans les villes pour les rendre plus vivantes. Je vais même un peu plus loin, je pense que les villes devraient pouvoir être des aires de jeu presque autonomes, un marchand devrait pouvoir passer 80 % de son temps de jeu dans sa ville s'il le souhaite, comme un forgeron ou un aubergiste par exemple. C'est assez difficile à réaliser, je ne suis pas persuadé que les joueurs soient prêts à jouer ce type de rôle de façon récurrente.

Il reste les solutions qui consistent à placer dans les villes des fonctionnalités exclusives (liées au commerce ou aux interactions entre les joueurs), ça fonctionne assez bien, ça incite les joueurs à passer régulièrement dans les villes, mais pas encore à y vivre pour autant.

Jiyaa a dit…

Arg. J'avais fait tout un speech en prenant pour exemple la ville de St Nazaire, mais une fausse manip et tout a disparu.

Bon, en résumé, pour répondre à ça: "Cependant, dans la "vraie vie", si les contraintes géologiques et géographiques sont des facteurs déterminants pour la naissance d'une ville, rapidement ils ne le sont plus une fois que la ville fonctionne et commence à attirer des habitants grâce à son statut de ville (et de toutes les activités qui en découlent)."

Ces facteurs sont toujours importants, parce que les activités d'une ville ne sont pas figées, déterminées. Elles évoluent, avec le temps, avec la société, avec l'entropisation, et bien souvent, cette entropisation dépend des facteurs naturels déjà en place.

Jiyaa a dit…

Bon c'est quand même plus clair avec une illustration, tant pis, je m'y recolle:

St Nazaire c'est une ville littorale, dont l'activité principale historique est industrielle, on connait tous les chantiers navals. On a également trace d'une culture agricole en champs ouverts, mais qui n'a plus vraiment d'importance aujourd'hui. Les activités ont évoluées avec le temps, et aujourd'hui, elles sont entièrement tournées vers le littoral: les dominantes sont plutot, même si les chantiers sont toujours là, le ramassage du sel pour l'exportation du célèbre sel de guérande, qui est réalisé dans les marais littoraux, mais surtout le tourisme, dans une région qui est à la base peu attractive (pays de la loire, cote d'amour, littoral atlantique). Sous 3 formes:
- tourisme familial, de divertissement avec la plage de la baule, le centre ville aménagé, casinos, golfs, etc
- tourisme historique: beaucoup de dolmens, menhirs, musées dans la région
- tourisme vert, plus récent, qui se développe en relation avec les problématiques sociales du moment: protection de l'environnement et de la faune dans les marais salins continentaux, dans le parc naturel régional de.. brière je crois, visite des piscicultures, etc.. Ce sont des activités nouvelles, basées sur un environnement qui a toujours été là. Autre exemple, le pont qui relie la ville à st brévin des pins au dessus de l'estuaire de la loire, permet de désenclaver l'espace et d'intensifier les échanges entre les 2 villes, le passage, etc.

Les espaces sont toujours en changement, et c'est pas seulement du à l'activité des sociétés humaines, regarde par exemple l'exode rural : ok, c'est provoqué par les hommes, mais c'est bien le territoire qui va décider de la répartition des populations, de l'enrichissement d'une ville avec l'apport de manoeuvre, de l'appauvrissement d'une autre avec le départ des actifs.

Jiyaa a dit…

Pour ce qui est du temps de jeu dans la ville, le problème aussi c'est que les joueurs ne sont pas totalement spécialisés (pour la plupart) mais possèdent toujours plusieurs compétences et activités, qui ne sont pas cantonnés dans la ville. Si on peut avoir les équipements qu'on veut en l'achetant après avoir été payé par l'échange de service, l'expérience ne peut pas être acquise dans les villes mais dans le reste du monde, à partir de là j'ai du mal à voir comment on pourrait faire autre chose des villes qu'un simple lieu de passage ^^ (pour la majorité des joueurs en tout cas, moi j'y passe bcp de mon temps de jeu vu que je glande beaucoup, non pas pour le lieu en lui même vu qu'il n'ya pas de spécificités, mais surtout là où les gens se réunissent: c'est à dire, maintenant que j'y réfléchis, plus au zaap madrestam ou chateau d'amakna qu'à bonta, mais fut un temps j'étais beaucoup plus là bas, peut être simple histoire de fréquentations ig)

lichen a dit…

"Ces facteurs sont toujours importants, parce que les activités d'une ville ne sont pas figées, déterminées. Elles évoluent, avec le temps, avec la société, avec l'entropisation, et bien souvent, cette entropisation dépend des facteurs naturels déjà en place."

Oui peut-être, mais rapidement dans nos villes actuelles, ce sont les activités de service qui prédominent, font vivre et attirent le reste des activités et de la population.
Tu parles de villes portuaires et je suis d'accord, mais combien de villes ou villages existent et prospèrent sans profiter d'un avantage géographique ou de ressources naturelles ?
Ces villes ont juste franchi cette étape, les raisons de leurs création sont sûrement géographiques et géopolitiques (on s'installe ici car les autres ne veulent pas de nous ailleurs), mais les raisons de leurs existence et maintient actuel sont différentes, les gens sont dépendants les uns des autres, leurs activités également.
C'est finalement là où nous échouons un peu trop souvent dans les MMO, les activités et rôles des joueurs ne sont pas assez interdépendants et si en plus l'on réduit de façon notable toutes les contraintes de temps et de déplacement (téléportation, grande accessibilité de la majorité des zones etc.), les joueurs ne ressentent plus le besoin de se regrouper géographiquement de façon durable et régulière.

Il faut des contraintes temporelles et spatiales fortes dans un jeu pour renforcer la cohésion sociale et retrouver des points communs (des villes fonctionnelles par exemple) qui nous sont si chers dans la vie réelle.

C'est assez paradoxal, car les jeux sont finalement censés être les supports qui nous permettent de nous affranchir de ces contraintes.

On a peut-être trop souvent tendance à oublier qu'elles peuvent servir le gameplay, mais pour cela il faut les penser comme des outils au service du gameplay et non pas comme des contraintes dont les joueurs voudraient obligatoirement s'affranchir.

Hum c'est une bonne piste de réflexion pour un prochain article tout ça ;)

Ainex a dit…

Très intéressant de lire ce blog que j'ai découvert par hasard. C'est aussi très agréable de voir un support sans flood et sans commentaire acerbe tel que dans le forum officiel ou sur JoL.

Pour revenir sur la question de la ville, je suis en partie d'accord sur ce qui a été dit par Jiyaa dans le sens qu'une ville en proliférant selon diverses raisons (géopolitique , etc.)adoptent une certaine forme qu'on ne trouve pas sur les villes artificiels "toute faite".

Pour donner un exemple, prenons la ville la plus fréquenté de Dofus : Astrub.

Pour moi, elle ne convient pas pour qu'un développement commerciale et de rencontre se fasse de manière optimale.
Observons déjà la répartition des ateliers de métier. On peut remarquer qu'ils sont assez distant les uns des autres. Les bijoux en bas à droite et les tailleurs , cordonniers en haut à gauche; je ne connais pas la raison de cette forme, est-ce pour nous faire marcher plus et obliger les joueurs à se rencontrer ?

Dans une ville développé IRL, la structure avec les siècles amènent une certaine pratique.
On remarque que le commerce itinérant se réunit souvent autour de la place la plus fréquenté de la ville : la place du village avec son marché.
Ensuite autour, on remarque que ce sont les commerces statiques (tavernes, magasin) avec ce qui se lie avec (atelier dans l'arrière boutique ou second étage) et lieu qui appartienne à la ville (parc, appartements privés du seigneur , prison, renseignement) . Enfin, en dernier lieu, les maisons résidentielles se trouvent autour jusqu'à parvenir aux remparts.

Lorsqu'on compare avec Astrub, on voit très bien que ce n'est pas du tout le cas.
Je crois que nous pouvons convenir que le zaap est la place principale d'Astrub qui se trouve au carrefour des quatre directions : Pandala, Tainélà, Plaine de Cania, Amakna.
La place marchande étant en son sous-sol, tout va bien jusque là.
Mais on voit bien que les différents ateliers et HDV sont éparpillés au lieu d'être autour du centre. La taverne et les banques sont aussi nettement mises en arrière. Les statues de classe sont aussi, pour certaines, inégalement placées.
Il est même très étrange qu'il y ait des maisons résidentielles au milieu de tout cela. Même au sein du zaap, deux maison s'y trouvent perturbant la place disponible à cette endroit.

Je pense bien que tout a été fait pour éviter une agglomération de joueur dans les-mêmes maps (tout au centre et rien à l'extérieur ce qui ferait "lagguer" voir planter le serveur). Mais elle ne facilite pas du tout la communication entre joueurs.
Mais, à mon humble avis de joueur qui ne connait pas les contraintes de code et de performance technologique, la fabrication en oignon d'un village tel qu'Astrub aurait pu contribuer à une meilleurs vie.
Je décris déjà comment j'aurais vu la ville :

-Centre : Zaap et place marchande au sous-sol.
-Première couche : atelier de métier.
-Deuxième couche : HDV, parc, taverne.
-Troisième couche : Statues des classes, renseignements, Mercenaire, Cachot.
-Quatrième couche : Maisons.
-Cinquième couche : Murailles.

Ses différentes couches permettent aux joueurs ne ne pas forcément mettre des kilomètres pour passer d'un HDV à un autre, cela permet aussi de passer par d'autres maps tout aussi intéressante et peuplés.
La couche d'HDV permet de faire le tour des "magasins" et comme sur une rue peuplé, les gens feraient de même en faisant le tour des HDV.

Je ne mentionnerais pas non-plus le cas de Brakmar et de Bonta qui, avec leur zaapi, empire la situation.

Enfin... Je sais que tout cela ne pourra, même si j'avais totalement raison, être fait puisque tout a été déjà fait et déplacer les maps , même avec 2.0, créerait un véritable casse-tête.

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Autres points aussi mentionnés, le fait que l'habitant soit des joueurs qui ne joueront, la plupart, que une à trois heures ne favorisant pas une ambiance.
En effet, l'ambiance d'une ville se fait aussi et surtout par les connaissances. Plus on se connait, plus les habitudes s'ancrent et permettent un RDV journalier ou hebdomadaire à la taverne.
Le problème, dans un jeu, un joueur a plutôt tendance à vouloir avoir de l'action, faire monter son personnage, plutôt que rester dans un endroit précis pour discuter (discuter, on peut le faire chez soi dans sa vrai ville d'ailleurs... Quel serait l'intérêt pour un joueur de faire ça ?).
Les rencontres se font alors plutôt via un donjon qu'on fait en boucle (exemple bouftou qui est assez populaire) qui permet souvent de lier des amitiés.
Les joueurs s'amusent en tuant des bouftous ensemble tandis que la taverne, elle, n'est pas distrayante en elle-même : dépenser ses kamas sur des bières qui n'ont pas de goûts et où on ne peut pas pas s'assoir sur les chaises...

Le canal de guilde, de commerce et de recrutement contribue aussi à une non-planification d'un RDV.
Une guilde n'a pas besoin de parler dans la taverne, elle peut le faire via le canal.

Le seul cas où établir une discussion est importante mais où un canal n'existe pas, c'est peut-être seulement pour les joueurs RP.

Pour donner mon expérience de joueur, la notion de ville où l'immersion est presque total, c'est peut-être durant ces moments là.
Comme nous sommes souvent pas dans les-mêmes guildes, un rendez-vous se forment très vite entre RPlayeur.
C'est à ses moments là où la taverne peut devenir amusante et distrayante.
Hélas, actuellement, je crois que le groupe RP est le seul groupe qui oblige les joueurs à se donner rendez-vous pour discuter.

Dans un article précédent, on parlait de groupe fermés qui doivent coopérer.
Hélas, je vois rarement ça dans Dofus, mais je suis persuadé que si il y avait énormément de groupe qui devait s'allier pour une certaine raison, ils seront obligés de se donner des rendez-vous sur certaines maps pour parlementer, rendant une meilleurs ambiance sous certaine map.

En effet, l'immersion commence lorsqu'en se baladant, on voit à chaque coin de map, des joueurs assis en train de planifier un organisation sur un RP, un commerce original ou de la pluie et du beau temps.

Pour revenir au donjon qui attire beaucoup plus que la ville, il faut savoir aussi que commercialement parlant, il est aussi plus facile de le faire là-bas.
Si je veux acheter de la laine, je vais directement à la source, au lieu de drop...
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Mais alors pourquoi dans le monde IRL, les gens ne vont pas à la source pour acheter...
Car déjà les distances sont bien plus ennuyeuses et coûteuse que dans un MMO...

En effet, sortir de la ville pour aller acheter des fruits et légumes à la campagne, je ne pense pas que tout le monde le fait...
Pourtant dans un MMO, cela se fait très couramment voir même dans la majorité des cas.
Les distances sont tellement courtes, où les zaaps étant presque gratuit, leur utilisation est très courante.

Dans le serveur héroïque, on peut remarquer que Astrub est bien plus habité que sur un serveur normal.
C'est parce que le déplacement devient laborieux. La ville étant neutre, elle permet de se déplacer sans avoir la trouille d'une embuscade.
Même chose pour les zaaps ou différents endroits qui sont des oasis face au danger omniprésent dans le serveur.

La ville a donc un bon potentiel dans ce serveur là, ce lieu sans danger représente bien ce qui avait poussé la création de ville : la sécurité.

Si on veut augmenter la réunion dans la ville, il faudrait, à mon avis, rendre moins intéressant le fait de se déconnecter au milieu de la plaine de cania plutôt que dans une ville. Voir même obliger les joueurs à aller se déconnecter là-bas....

Actuellement, ce sont les zaaps qui assurent la sauvegarde d'un lieu.
Mais pour moi, il faudrait presque créer un minuscule village autour de chaque zaap pour vraiment créer l'impression que c'est un lieu de sécurité et d'escale.

Car, à l'époque, les villes s'étaient aussi cela. Ce n'était pas forcément commercial mais aussi par sécurité. Un lieu où une auberge nous attendait et où on pouvait changer ses chevaux pour continuer son périple.

Dans Dofus, ce sentiment se perd un peu puisque qu'on peut se déconnecter partout (donc s'endormir partout) et le zaap remplace un peu le concept du village : zone d'escale et de petite sécurité.
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Dernier point :

Le problème des maps à proprement parler. En effet, à chaque map, on a l'impression d'entrer dans une pièce complètement confinée.
On n'arrive pas à voir au-delà. Notre vision est contenu dans un seul angle et nos oreilles n'entendent que ce qui se passent à 10 kamamètres maximum.

Lorsque, IRL, vous entendez des gens rigolé à proximité et que vous vous ennuyez, vous aurez tendance à y aller...
Dans un MMO, cela risque d'être compliqué. Il est plus difficile d'aller au lieu même où il y a de l'ambiance. D'où un sentiment d'isolation et que la ville est déserte.
Cela ne donne pas envie au joueur d'y rester... Autant aller aux donjons...

lichen a dit…

Effectivement, nous sommes souvent contraints dans les MMO de disperser au maximum les joueurs afin de ne pas dégrader les conditions de jeu.

Regrouper trop efficacement l'activité économique dans une même zone n'est pas une bonne idée si les serveurs de jeu ne peuvent le supporter.

En outre, il est parfois intéressant de répartir les joueurs sur une zone plus vaste afin d'éviter les concentrations de joueurs trop importantes qui n'apportent pas forcément un grand intérêt.

Un joueur peut être attentif à une dizaine de joueurs autour de lui, mais plus difficilement à 100 ou à 1000. Il est donc parfois plus intéressant de regrouper les joueurs en groupes de taille moins importante, mais beaucoup plus nombreux et mieux répartis dans le monde.

Ygwee a dit…

Bonjour,

j'avais lu cette note l'année dernière sans y réagir, mais en la relisant aujourd'hui un passage m'en donne envie.

"Les villes que nous côtoyons dans la vie de tous les jours sont malheureusement des zones où les Hommes se sont concentrés, généralement par intérêt. Nous ne pouvons pas facilement faire la même chose dans nos MMO, alors nous trichons, nous ajoutons des NPC par exemple, nous essayons de rajouter une vie artificielle à l'aide de faux bâtiments qui n'ont aucune utilité. A défaut de proposer une ville, donnons en l'illusion. Mouais, j'ai rarement trouvé cela crédible ou immersif en tant que joueur."

Il me semble que ce qui casse l'immersion dans le paysage urbain des MMO soit justement l'absence de NPC.

C'est à mon sens un des grands travers des MMOG actuels. On considére comme établi que le NPC fait "faux", que le NPC est artificiel, et que sa présence dans le jeu est à proscrire.

Mais dans une partie de JDR traditionnel, sans NPC sur lequel faire reposer son univers un MJ ne peut absolument pas batir une expérience ludique riche. Si on disait à un MJ : "anime une partie sans un seul PNJ" si l'univers de jeu n'est pas destiné à n'être qu'un huis clos post apocalyptique, je ne pense pas que ce MJ serait très à l'aise.

En soi un MMOG se veut être le MJ qui encadre le parcours des personnages joueurs, mais là ou un MJ humain aura du mal à faire jouer plus de 7/8 joueurs en simultané en conservant un vrai potentiel ludique et interactif, le MMOG lui permet d'automatiser la tache de MJ pour accueillir dans la partie un grand nombre de joueurs.

L'integration dans le monde de NPC crédibles est à mes yeux la seule façon de poser une ambiance urbaine qui fonctionne. On ne peut pas demander aux joueurs d'être les habitants d'une ville, ça n'a rien de trés ludique de "juste vivre" dans une ville, du moins c'est n'est pas une expérience de jeu très grand public.
Mais de toutes façons de fait, les joueurs ne sont jamais les habitants de la ville, ils ne sont qu'en transit ne serait ce que parce qu'ils vont bien se déconnecter à un moment ou un autre.

C'est plus un problème d'ordre technique a priori. Si le serveur de jeu doit gérer les déambulations, les comportements, les humeurs et les reactions des NPC, il semble assez clair qu'un jeu en 3D temps réel aura du mal à s'en sortir s'il doit gérer un tissu urbain complexe. Les jeux où des avatars se promènent ne peuvent sans doute pas aujourd'hui gérer des comportements NPC sociaux de masse...

Mais un cadre social NPC est sans doute ce qui peut le plus assurer la persistance minimale de l'univers : une ville qui prospére, décline, se vide ou grandit. Dès lors que le gamedesign encadre cette évolution tout est possible je pense.

Mais là c'est assurément un autre sujet.

Bonne journée.

Meluze a dit…

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Dans le serveur héroïque, on peut remarquer que Astrub est bien plus habité que sur un serveur normal.
C'est parce que le déplacement devient laborieux. La ville étant neutre, elle permet de se déplacer sans avoir la trouille d'une embuscade.
Même chose pour les zaaps ou différents endroits qui sont des oasis face au danger omniprésent dans le serveur.

La ville a donc un bon potentiel dans ce serveur là, ce lieu sans danger représente bien ce qui avait poussé la création de ville : la sécurité.
"

Et c'est vrai que sur le serveur héroïque Astrub ressemble à une ville et non à un lieu de passage, il est d'ailleurs amusant de remarquer les escale et les départ en groupe de joueurs qui quittent la ville ensemble pour éviter de se faire attaquer.

Dans un sens le PvP sauvage ajoute une dimension réaliste au jeu qui rappel les organisation médiéval, à l'époque où hors de chez sois la vie était vraiment risquée.

Ca doit être pour cela que je préfère les jeux avec une prise de risque; sans risques les gens ne font attention à rien, ils jouent, se croisent et ne risquent rien.

Et aller chercher ses carottes dans les champs, quand tu risque une mort définitive, prends une autre saveur.

J'ai hâte que tu nous fasse un article sur le sujet :D

lichen a dit…

Tu soulèves un point très intéressant, je ne me rappelle pas avoir fait ce parallèle auparavant.

Pour tout ce qui touche au risque c'est assez compliqué, il y a des game designers adeptes de la libre expérimentation sans sanctions, car c'est souvent lorsque la notion de risque disparait que les joueurs deviennent beaucoup plus créatifs et inventifs, et des game designers qui considèrent que sans risque il n'y a pas d'enjeux.

Moi je suis perdu entre les deux, on va attendre encore un peu pour l'article ;)

Ainex a dit…

Je pense qu'il y a deux sortes de risque. Le risque qui bloque la créativité et le risque qui dope la créativité.

En fait, le mot "risque" est peut-être mal approprié, je dirai plus "contrainte".
Dans le serveur héroïque, la contrainte est de ne pas mourir.

Pour éteigner mes propos, je pense que l'image d'une barrière dans un paturage incommensurable avec vaches est bonne.
La "mauvaise" contrainte pour l'imagination, je pense sont les contraintes qui se veulent encadrer, qui se veulent dirigatrices.
C'est à dire que dans notre paturage, on commence à mettre des barrières closes où les vaches ne peuvent sortir ,et on place , à un endroit, un étroit couloir qui oblige les vaches, si elles veulent aller de l'ouest à l'est (pour x raisons), à passer par là.
Ces règles, bien que nécéssaire (sinon nos vaches iraient se perdre) , contraint l'imaginaire dans une certaine limite.

Et la "bonne" contrainte pour l'imaginaire, sont des contraintes qu'on place où la vache a trop l'habitude de passer alors qu'elle pourrait faire autrement.
En mettant une barrière qui rallonge le chemin ou en obstruant complètement la voie, la vache est contrainte d'imaginer un autre chemin et, par cette barrière nouvelle, commencer à imaginer quels sont les autres meilleures manière de passer de l'autre côté côute que côute. Est-ce que MArguerite voudrait tourner sur sa droite ,passer par le ruisseau et se mouiller les pattes ? Ou préfèrerait-elle passer par le long et fastidieux chemin sur la gauche ?
Cette bonne "contrainte" ne cloisonnent jamais, n'interdit jamais, elle laisse toujours d'autres solutions que le joueur choisira de prendre.

Pour revenir au concret, dans les serveurs classiques, nous sommes bien trop habitué à mourrir. C'est un chemin que nous empruntons très (trop) souvent alos que nous pouvons très bien l'éviter si on fait attention.
Mettre une barrière à cette voie là oblige les joueurs à s'organiser autrement. Et ça, je pense que c'est ce qui dope l'imaginaire. Imaginer autrement.

Donc à mon avis, si on veut revenir au concept premier de la ville, il faut voir où les joueurs ont trop l'habitude de considerer la ville comme un simple lieux de commerce. Si ils ne voient pas la ville comme un lieu où ils peuvent discuter, c'est parce qu'ils ont trouvé mieux ailleurs. Mais si ce "mieux ailleurs " possède suffisament de contrainte, je pense que les joueurs reconsidereront la situation.

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