En ce moment, je réfléchis beaucoup aux mécanismes de perte. Aux frustrations qui en découlent pour les joueurs. Peut-on prendre du plaisir sans risque ? Il y a quelques temps encore j’aurais répondu « non ». J’étais un grand partisan des systèmes de jeu « hardcore » correctement balancés. Laissez le joueur contrôler ce qu’il peut perdre. Donner-lui un intérêt à prendre beaucoup de risques. Récompensez la prise de risque. Donner l’illusion de contrôle du risque à vos joueurs. Faîtes-leur assumer pleinement cette responsabilité. Ne les prenez pas par la main, montrer-leur ce qu’ils peuvent faire, montrer-leur comment se protéger. Laissez-les choisir.
Les jeux les plus participatifs font quasiment tous intervenir la notion de risque. Lorsque vous avez le choix entre plusieurs décisions, que vous connaissez ou êtes capables d’approximer les différentes issues possibles, vous êtes en mesure de prendre des risques.
Mais le risque et la perte sont deux notions différentes. Prendre un risque, c’est faire le choix de subir un préjudice. Lorsque l’on subit un préjudice, l’on perd potentiellement ce que l’on aurait pu gagner, ou plus simplement ce qu’un autre choix aurait pu nous apporter.
La perte, au sens premier du terme, c’est la privation de quelque chose que l’on possédait.
Le mécanisme ludique le plus populaire de nos MMO (et pas uniquement), c’est l’accumulation. La progression perpétuelle. Appelez-cela comme vous voulez. C’est une métaphore de la vie. Une métaphore imaginaire, qui permet à chacun d’y trouver de la complaisance. Quelle horrible utopie, quel plaisir facile, l’amélioration perpétuelle.
Pour certains joueurs dont je fais partie, cette complaisance finit par être lassante. Rapidement, la métaphore ne fonctionne plus, elle perd de sa splendeur, de sa vivacité. C’est là que la notion de perte intervient. Faîtes progresser vos joueurs, mais laissez planer la crainte de la perte. Ils ressentiront de la frustration, car ils perdront. Cette utopie qu’ils ne pourront trouver que dans les jeux sera brisée. Mais elle deviendra crédible. Tout est une question d’illusion et d’équilibrage. Que devons-nous faire perdre ? Où commence et s’arrête la frustration ?
Nous voulons jouer. Peut-on jouer avec une épée de Damoclès au dessus de nos têtes ? Je ne pense pas. A-t-on besoin de pertes pour avoir des enjeux ? Assurément, mais pas forcément. L’expérimentation est très importante dans les différentes phases de jeu. Si nous ne laissons pas aux joueurs la possibilité d’expérimenter des tactiques, des stratégies, ils se contenteront de prendre le moins de risques possibles, leurs stratégies seront sûrement très limitées. Ils voudront minimiser leurs pertes. Retirez toutes formes de pertes, et vos joueurs se libèreront, ils s’amuseront, ils essaieront. Ils joueront.
Un bon jeu permet généralement à ses joueurs de revenir sur une erreur (sans avoir à revenir sur une sauvegarde…). Revenir sur ses erreurs permet aux joueurs d’êtres créatifs, et ambitieux. Tout cela est assez paradoxal.
Lorsque l’on joue à un jeu de plateau, on peut facilement prendre des risques, la partie sera courte, l’investissement de temps sera généralement récompensé par du plaisir ludique. Chaque prise de risque sur une partie n’aura aucune incidence sur les suivantes, les parties sont indépendantes, les conséquences sont limitées (sauf si vous avez promis de faire la vaisselle à chaque partie perdue, mais dans ce cas assumez !). Tout est une question d’enjeux (ce que l’on peut gagner ou perdre).
Si vous voulez rendre votre jeu attractif, plaisant, accessible, vous devrez sûrement minimiser toutes les formes de perte. Si vous voulez apporter des enjeux importants, donner une incidence et de l’importance aux choix de vous joueurs, vous devrez peut-être réfléchir aux systèmes de pertes.
La question qui me vient en ce moment est la suivante « Peut-on allier les deux ? ». Comment ne pas bloquer un système prévu pour proposer des expériences indépendantes les unes des autres (pour permettre de libérer les joueurs), alors que votre système tend à donner plus d’importance à chaque prise de décision ?
Travaillons l’illusion. Insistons sur la prise de risque. Jouons sur le manque à gagner plutôt que sur la perte. J’ai l’impression que ça ne peut pas suffire pour autant.

9 commentaires:
Manque à gagner ou perte en cas d'échec est bien sûr frustrant, mais d'un autre côté, sur le plan "immatériel" le joueur y gagne en expérience ce que son personnage a perdu en temps et vie.
Serait ce une piste pour récompenser la prise de risque et l'innovation sur le plan tactique ?
Le problème, c'est que la prise de risque est rarement récompensée. Sur des jeux dont chaque décision a une incidence à long terme (pas de parties séparées, expérience de jeu qui s'étend sur plusieurs années parfois), le choix le plus cohérent est celui qui maximise les gains en minimisant les pertes, au détriment du plaisir de jeu immédiat, puisque c'est le plaisir moyen à long terme qui est visé. Erreur.
C'est la place de cet équilibre qu'il faudrait peut-être revoir.
C'est le plaisir à long terme qui conditionne le plaisir à court terme, où l'inverse?
joueur1- "oh le beau monstre là bas!!! On y va? dites? on y va???"
joueur2-"non, non, on y va pas on passe à coté..."
joueurs 3.4.5 "go go go!"
joueur1- "taïauuuuuuu !!!"
joueur2- "nooooooon ma belle armure, elle coute trop cher à réparer, j'me la réservait pour le raid de ce soir."
-tout le monde meurt après un combat épique bien fendar-
joueur2- "Moi je joue plus avec vous!"
L'autre danger de récompenser la prise de risque, effectivement c'est de récompenser le n'importe quoi.
Dès mon niveau 1 j'attaque tout ce qui bouge et qui est 10 fois trop gros pour moi, mais j'ai tenté et on me récompense pour ma tentative...Pas très bon non plus.
Effectivement cela nécessite de tempérer le mode de récompense, et donc comme le dit Lichen de trouver un équilibre.
Reste les challenges intermédiaires et ponctuels, n'impliquant pas forcément le long terme en cas d'échec. En cela l'idée sur Dofus du dopeul du temple est un parfait exemple : très dur à battre, mais adapté à son niveau, l'echec n'entrainant pas de conséquences désastreuses, mais la victoire est celle de la tactique et de la prise de risque.
Mais est ce la seule piste possible, sachant le peu d'engouement auprès des joueurs dofus qu'ont ces combats contre son double ? A moins que ce manque d'engouement soit du au peu de récompense obtenue en cas de victoire ? Ce qui de fait confirmerait ce que dit Lichen : "Le problème, c'est que la prise de risque est rarement récompensée"
Dans mon exemple, le joueur1, c'est moi^^. Quand je joue j'essaie de prendre un maximum de plaisir à cours terme, et essaie de ne pas penser au long terme.
D'ailleurs en revenant sur le jeu après un an d'arrêt j'ai recroisé le joueur2, ce dernier full stuff, m'avouait qu'il s'ennuyait à mourir depuis que le groupe dont je faisait parti avait arrêté le jeu.
Maintenant c'est vrai que de s'attaquer à tout et n'importe quoi tout le temps c'est pas viable non plus.
Cependant, Avec l'idée d'un vol possible (et la fuite qui s'en suit), même contre les gros monstres, pourrait compenser la prise de risque et devenir une sorte de récompense.
Les premiers MMORPG auxquels j'ai eu l'occasion de jouer étaient limités dans le temps. Les jeux de plateaux sont limités dans le temps. Perdre dans ce genre de contexte est différent.
Les jeux sur le long terme sont difficilement compatibles avec la notion de perte...
C'est quoi un jeu à long terme, c'est quoi un jeu limité dans le temps ?
Un jeu limité dans le temps est un jeu dont la fin est programmée, soit lorsqu'un joueur aura atteint l'objectif (obtenir les 6 dofus \o/) soit lorsqu'on atteindra une date buttoire.
Sur ce genre de jeu, pour atteindre la victoire il faudra prendre de l'avance sur les autres, soit en leur causant des pertes, soit en prenant des risques, qui s'ils ne sont pas payants nous conduiront à une perte.
Qu'à cela ne tienne ! On repart avec l'espoir que ceux qui ne sont pas tombés tombent par la suite, et on se développe à nouveau en corrigeant les erreurs faites la première fois, et si ce n'est pas le cas, on pourra "gagner" la fois suivante!
Au contraire, sur un jeu à durée illimitée, on ne peut pas "gagner". On fait évoluer son personnage dans un but de reconnaissance (pour soi, ses amis, toute la communauté, chacun voit midi à sa porte). Cette reconnaissance est pour moi incompatible avec la notion de perte.
Ou alors il faudra faire un savant dosage entre la puissance et le risque de perte, quelque chose comme "plus j'avance et moins je risque de perdre", car sinon la frustration de la perte sera trop souvent suivie d'un abandon du jeu.
D'ailleurs si l'on parcourt le net, de nombreux jeux comme oogame ou travian sont partis avec cette idée d'épée de Damocles, et reviennent petit à petit sur leur décision en minimisant les pertes. Oui, ça marche, mais comme tu parles de lassitude avec un système de récompenses plus élevées que les pertes, il y a trop vite une frustration qui pousse les perdants à partir d'un tel système.
Alors si cette idée de perte t'es si chère, pourquoi ne pas l'associer à un jeu à durée limitée, où l'on pourra ainsi espérer que les tactiques découvertes lors d'une première session permettront de faire la différence lors de la suivante ?
J'ai peur que sinon, on aboutisse à un jeu trop élitiste qui soit du coup financièrement peu fiable...
"La perte, au sens premier du terme, c’est la privation de quelque chose que l’on possédait."
"Au contraire, sur un jeu à durée illimitée, on ne peut pas "gagner"."
La notion de perte est TRES relative. Que perd-on ? Un objet ? L'argent qu'il nous a coûté ? Le temps que l'on a mis à réunir l'argent ? Le temps que l'on mettra à retrouver un objet similaire ? Si on parle bien de jeux à durée illimité, rien d'irrécupérable.
J'estime que la perte n'est frustrante que si le risque encourru n'était pas clair avant le choix. Le principe d'un choix est qu'il y a des conséquences.
comme dirait la femme du lieutenant daniels : si tu joues pas, tu perds pas.
comme dirait la femme du lieutenant daniels : si tu joues pas, tu perds pas.
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