Voici un petit concept de gestion de l’inventaire que j’avais à la base imaginé pour Wakfu, mais qui pour diverses raisons, n’a pas pu être conservé. Je me suis remémoré ce concept en écrivant le sujet précédent à propos du risque.
La prise de risque par les joueurs est ludique lorsque ces derniers peuvent prendre des décisions en connaissant la nature et les implications des dangers qu’ils encourent, et en sachant comment s’en prémunir. Il faut en outre que le joueur ait un intérêt à prendre des risques, que la prise de risque soit donc correctement récompensée et valorisée.
Le concept du sac à risque est assez simple, il s’agit tout simplement de repenser l’inventaire du joueur comme deux inventaires distincts. Le premier inventaire (un sac vert) est sécurisé, personne ne peut y voler le moindre objet. Le joueur peut décider d’utiliser un autre sac (le sac rouge) pour augmenter la taille de son inventaire. Ce sac rouge n’est pas sécurisé, les joueurs « voleurs » (qui disposent des compétences adaptées par exemple) peuvent tenter de voler une partie du contenu des sacs rouges. Le joueur a le choix de placer ce qu’il veut dans son sac vert ou dans son sac rouge. Il maîtrise la prise de risque, il décide lui-même quelles sont les possessions qui pourront être volées ou non.
Comment inciter le joueur à prendre des risques et placer des objets dans son sac rouge ?
La taille du sac vert est assez limitée, celle du sac rouge l’est beaucoup moins. Le joueur qui désire posséder un inventaire d’une taille plus importante devra forcément prendre le risque de perdre des objets en les plaçant dans le sac rouge.
En outre, seuls les joueurs qui possèdent un sac rouge non vide peuvent techniquement voler d’autres joueurs. Les objets volés sont de plus automatiquement placés dans le sac rouge, et doivent y rester pendant un certain laps de temps (permettant ainsi au joueur volé de récupérer ses possessions directement depuis le sac rouge du voleur).
Concrètement, avec un tel système, les joueurs auront juste intérêt à placer leurs objets de valeur dans le sac vert, et les objets les moins importants dans le sac rouge. Il n’y a aucun intérêt à prendre plus de risque.
Et si les objets ou les ressources placés dans le sac rouge (nous allons décréter qu’il est magique !) pouvaient apporter des bonus aux joueurs ? Comment ? Je ne sais pas encore. Si nous sommes capables de déterminer le prix moyen d’un objet sur un serveur, nous devrions être capables de déterminer la valeur des objets placés dans le sac rouge. Plus la valeur totale du contenu du sac rouge est importante, plus le joueur pourrait se permettre de voler des objets importants, ou plus sa compétence de « vol » pourrait être efficace. Vous voulez voler des objets, alors prenez le risque d’en perdre. C’est tout simple, mais c’est un bon système qui pourrait permettre de réintroduire le vol d’objets entre les joueurs dans les MMO (c’est tellement jouissif de voler les autres joueurs !), de façon totalement consentie. Les joueurs choisissent ce qu’ils acceptent de perdre, et plus ils prennent de risques, plus ils peuvent être récompensés. C’est en outre un système qui laisse le choix aux joueurs, et qui se révèle extrêmement souple, les joueurs peuvent doser de façon très précise la prise de risque, et surtout, ce système permet de faire jouer ensemble des joueurs aux habitudes de jeu totalement différentes (adeptes et réfractaires aux systèmes de vol d’objets).
C’est un mécanisme ludique autonome, qui dépend des interactions entre les joueurs et qui fournira un contenu sans cesse renouvelé et riche en situations originales (les joueurs sont tous différents, leur façon de jouer et de réagir le sont également).
Il est même possible d’étendre ce concept à d’autres systèmes d’inventaires (banques, coffres de maisons etc.). Je compte travailler cela pour mon projet personnel.

32 commentaires:
Excellente idée, vraiment!
Juste une remarque :
"Plus la valeur totale du contenu du sac rouge est importante, plus le joueur pourrait se permettre de voler des objets importants, ou plus sa compétence de « vol » pourrait être efficace."
Un joueur avec peu d'objet dans son sac rouge ne peut pas voler de gros objets à un gros porteur?
Pourquoi pas l'inverse?
=> plus le sac rouge est rempli plus il a de chance d'être pillé?
Idée très intéressante.
Cependant ça pourrait peut-être entraîner des abus : un joueur vole des objets puis les revend tous pour avoir un sac rouge vide. Il ne craint alors plus rien et le joueur volé ne peut plus les récupérer. Il faudrait qu'un vol raté entraîne une pénalité.
"Un joueur avec peu d'objet dans son sac rouge ne peut pas voler de gros objets à un gros porteur?"
Oui l'idée c'est justement d'inciter à prendre des risques.
Plus tu prends de risques, plus tu as de chances de voler des objets aux autres.
Si tu es le seul à prendre des risques (beaucoup d'objets de valeur dans ton sac rouge), alors tu ne crains presque rien.
C'est comme cela que l'on récompense la prise de risque, puisque globalement celui qui ne prend pas de risque, prend le risque de ne pas réussir à voler (et donc de se faire prendre lors de ses tentatives de vol).
"Pourquoi pas l'inverse?
=> plus le sac rouge est rempli plus il a de chance d'être pillé?"
Si tu fais cela, tu incites les joueurs à ne pas prendre de risques, en ayant un sac rouge le plus vide possible. Nous recherchons l'inverse.
"Cependant ça pourrait peut-être entraîner des abus : un joueur vole des objets puis les revend tous pour avoir un sac rouge vide. Il ne craint alors plus rien et le joueur volé ne peut plus les récupérer. Il faudrait qu'un vol raté entraîne une pénalité."
L'abus est contré grâce au délai imposé lorsqu'un objet est placé dans le sac rouge. Il faut attendre un certain temps (indexé sur la valeur marchande de l'objet par exemple) pour que l'objet puisse être sorti du sac rouge autrement qu'en étant volé par un autre joueur.
Un vol raté doit bien entendu entraîner une pénalité, tout simplement pour inciter les joueurs à prendre des risques (puisqu'en augmentant la valeur du contenu du sac rouge, ils augmentent leur probabilité de réussite de vol, et réduisent donc leur probabilité d'échec).
Juste une question, mais je suppose la réponse déjà pensée. Dans ce système, les races ou classes de joueurs "voleur" ou "looter" ne doivent pas être avantagées, ce qui fausserait la prise de risque. Et donc les caractéristiques dans ce type de combat pvp pour les possessions de l'autre nécessiteraient un meilleur équilibrage entre classes (lutter à armes égales ?).
Ou au contraire, la classe "voleur" serait dans ce système une classe privilégiée ?
Pourquoi s'imposer des classes ?
J'ai fait totalement abstraction de la notion de classe de personnage pour ce concept.
Tout simplement, car les classes de personnages ne sont pas indispensables dans un MMO, mais aussi parce que ce type de mécanisme gagne beaucoup à rester accessible par tous les joueurs, quelles que soient leurs choix initiaux lors de la création de leur personnage.
Idéalement, ce ne sont pas les classes qui devraient déterminer le rôle des joueurs, mais plutôt leurs actions et leurs décisions qui devraient leur donner un rôle, et par extension une classe peut-être.
Ici ce qui est intéressant, c'est que la "classe" des voleurs sera attribuée en fonction de la prise de risques. Et de façon dynamique. Vous voulez être voleur ? C'est simple, prenez le risque d'être volé. Vous êtes voleur.
C'est intéressant comme départ de réflexion, puisque l'on arrive dans un système où les rôles sont potentiellement assez évolutifs et déterminés par des choix d'actions , et les rôles comportent potentiellement une infinité de nuances. Je vais méditer un peu ça.
Un tel système s'adresse forcément à un public mature par contre.
Pour ça que ça a pas été retenu pour Wakfu imho, les Kevin voudront le beurre et la thune, ils seront les premiers à gaver leur sac pour pouvoir voler à bloc et également les premiers à pleurer, insulter, devenir encore plus con qu'il ne le sont au premier vol subis.
Le concept est marrant mais il me parait fort exigeant avec le reste du gameplay tellement il banalise le vol.
Il faut veiller aussi à ce que le sac rouge ne puisse être trop grand pour limiter les écarts entre les voleurs, éviter qu'un joueur avec trop de possessions ne puisse plus être volé^^.
Il y a un paradoxe ici,
"Si tu es le seul à prendre des risques (beaucoup d'objets de valeur dans ton sac rouge), alors tu ne crains presque rien."
Est-ce prendre un risque si on ne crains rien?
Permets-moi de ne pas être d'accord.
Le concept est justement totalement "safe" pour les joueurs, ils décident et choisissent ce qu'ils veulent perdre.
La personne qui prend trop de risque, perd beaucoup et n'assume pas son choix ne peut s'en prendre qu'à elle-même. Elle va pleurer une fois, elle sait comment s'en prémunir à l'avenir. Si elle continue de pleurer c'est qu'elle a un problème certain. On s'en contrefiche.
Ce qu'il faut voir, c'est que ce concept est justement accessible à n'importe quel type de joueur, puisqu'il très "souple". Chaque joueur est libre de prendre des risques ou non.
Ce concept intégré dans une communauté de joueurs frileux, va donner un univers avec peu de pertes et de vols d'objets, un univers assez sécurisé. Dans une communauté plus "joueuse" (si l'on part du principe que jouer c'est aussi prendre des risques, et expérimenter pour parvenir à des objectifs) et moins frileuse, il y aura beaucoup de vols et de pertes d'objets.
Dans une communauté plutôt mixte, il y aura de tout, les joueurs peuvent cohabiter sans problème, même si leurs façons de jouer sont différentes.
C'est applicable à n'importe quel jeu, mais le concept prend juste plus de dimension avec des joueurs qui aiment prendre des risques.
Non Lujan, la valeur du contenu du sac rouge ne permet pas d'être moins volé, il permet juste de voler plus.
Il y a un paradoxe ici,
"Si tu es le seul à prendre des risques (beaucoup d'objets de valeur dans ton sac rouge), alors tu ne crains presque rien."
Ce n'est pas si paradoxal que cela.
Nous sommes dans un système où les interactions se font entre les joueurs.
Il faut distinguer la prise de risque, du danger.
Le danger ce sont les autres, leurs actions, ici leurs tentatives de vol.
La prise de risque, c'est le fait d'augmenter la probabilité de perdre plus pour potentiellement gagner plus.
Moins il y a de danger, moins ta prise de risque peut découler sur une perte, mais potentiellement aussi moins ta prise de risque peut être valorisée (peu de choses à voler puisque peu de joueurs qui prennent des risques).
Faut pas croire, c'est bien balancé ;)
lichen soit t'es naïf mais ça m'étonne soit tu te met pas dans le même contexte que moi.
Dans le contexte théorique, ouais tu as raison.
Mais dans la réalité, et les joueurs d'Ankama en particulier sont des cons, t'es le mieux placé pour le savoir, on a eu pleins d'exemple.
Le premier système d'aggro, avec le risque de la prison a été contourné en agressant à poil ou avec que du stuff jetable.
Les objets à prérequis honneur, on veut la puissance des items sans se faire chier à aggro des gens qui peuvent être plus fort que nous en PvP.
Les percepteurs, ils nous volent c'est pourri, maintenant que c'est nous qui les dépouillons c'est bien.
Les joueurs veulent avoir accès à TOUS les moyens d'avoir des items, même en les volant mais SANS contre partie, l'exemple des percos est criant là dessus.
Et dans la mesure où tu/vous as céder à chaque fois, c'est pas une petite partie de la communauté que je désigne là.
Je ne remets pas en question ton concept, l'idée est pas mal, mais je persiste à croire que ça ne roxx pas avec n'importe quel public.
(j'sais pu comment j'ai fais sur mon premier comment, pas moyen de poster avec openid en laissant mon pseudo :/)
Très à fond dessus, c'est un système comme je les aime : accessible à tous, le choix de son jeu, des conséquences gameplay des actions qu'on effectue avec des répercussions plus lointaines possibles (un titre "voleur" ? "cours-la-chance" ?), et fortement basé interactions.
J'ai rapidement pensé à l'immersion. Pour un sac, ça fait beaucoup de comportements bizarres, même s'il est magique. Je me disais que ça serait peut être plus marrant si c'était une sorte d'animal qu'on gave. Entre la peluche dans laquelle les gosses mettent leur pyjama et le symbiote osamodas de wakfu. Un familier qui nous suit partout, on le gave avec des objets qu'il conserve sans les digérer. Il ne les rend qu'à son maitre, qu'il suit partout, sauf quand on le séduit (par exemple en lui montrant plein d'objets à avaler - pendant qu'il ouvre la gueule pour les recevoir on lui chipe ce qu'il a dans le ventre). Si c'est trop sale, il y a l'option poche kangourou, goitre de pélican... Et les familiers/symbiotes c'est intéressant en terme de jeu, ça assoit la présence de son avatar d'une certaine manière, d'être suivi et responsable de compagnons. Un joueur pourrait peut être même en avoir plusieurs.
Enfin c'est une idée comme ça. Parfois de fil en aiguilles on peut se retrouver avec un univers sympa.
"La taille du sac vert est assez limitée, celle du sac rouge l’est beaucoup moins. Le joueur qui désire posséder un inventaire d’une taille plus importante devra forcément prendre le risque de perdre des objets en les plaçant dans le sac rouge."
Un joueur qui ne veut pas être volé sera donc pénalisé : il aura moins de place pour stocker ses objets.
Je pense qu'on devrait augmenter la liberté du joueur. Plus il s'expose plus il peut voler des objets rares mais en retour moins ses objets rares sont protégés des vols. Un joueur pourrait même décider d'exposer tous ses objets au vol ou aucun. Il n'y aurait plus de notion de sac rouge et vert, ça n'aurait pas d'impact sur le nombre d'objets portables par le personnage.
A chaque tentative de vol, on pourrait avoir deux possibilités.
- Si elle rate, le sac du joueur devient encore moins sécurisé pendant un certain laps de temps.
- Si elle réussit, l'objet volé a un taux de sécurité faible et est donc facilement revolable.
Il faut par contre trouver une explication RP, car je ne vois pas pourquoi quelqu'un qui vole beaucoup peut lui-même être facilement volé. On pourrait dire que la sécurité du sac dépend du joueur : plus il vole, moins la police est prête à le protéger contre d'autres vols. Il est impossible de voler un joueur qui ne vole pas car la police le protège.
MMh, reste aussi à gérer le reste des interactions joueurs. Car si on porte des objets de valeur, ils ont nécessairement été préalablement fabriqués.
Et un artisan travaille rarement sur objet unique.
Pour lui le système de vol de sac ou de familier contenant les quantités importantes (les ingrédients à priori pour ses fabrications), pour cet artisan donc ce système va être carrément invivable, à moins de pouvoir se fabriquer justement des objets spéciaux artisans, ou de disposer de coffre de guilde (guilde dans le sens corporation de métier, pas dans le sens dofus).
Mais en tout cas l'artisan va avoir des difficultés soit à évoluer, soit à protéger son stock. Et de fait cela peut pénaliser l'ensemble des joueurs potentiellement ses clients.
"objets spéciaux artisan" : je voulais dire des sacs de transport dédiés à son artisanat, qu'il fabrique lui même et permettant une plus grande sécurité.
objets perdant de leur sûreté au fur et à mesure, et donc nécessitant de la part de l'artisan de piocher régulièrement dans son stock de matière première pour le réparer.
Ce qui là aussi équilibrerait pour les joueurs moins accès sur le bellicisme et plus sur l'accumulation de richesse par le craft:
ils devront choisir, garder les ingrédients pour les crafts à revendre au risque d'être plus facilement dépouillés, ou en utiliser une (bonne) partie pour sécuriser justement ce stock.
...vicieux non ?
Le voleur obtient des objets les en volant, l'artisan en les fabriquant.
L'un prend volontairement des risques pour être récompensé, l'autre subit malgré lui les inconvénients du système sans être récompensé.
Selon moi le système ne doit pas pénaliser les joueurs qui ne souhaitent pas s'y mêler, que ce soit pendant une période de jeu ou tout le temps. Quelqu'un qui ne vole pas ne doit pas être volé, les voleurs se volent entre eux. Le joueur doit être libre.
Justement, un joueur peut être lire de son choix selon les humeurs du moment, devenir voleur et prendre des risques, ou devenir grégaire (comme le sont les artisans) et chercher la protection du stock maximum.
La difference de psychologie entre les deux :
• le voleur travaille sur l'instant, il fait des "coups" et donc prend des risques sciemment.
• L'artisan lui vise le long terme et donc cherche la sécurité (il stocke ses ressources en vue de créations à venir).
Le principe des 3 sacs (ou familiers, l'idée est sympa)
• sac perso blindé mais léger
• sac non protégé mais grand et permettant d'augmenter ses performances de raiders sur les autres sacs
• sac d'artisan, pillable aussi, mais lui peut se proteger en renforçant ses défenses naturelles par les ressources propres au metier de l'artisan. D'ailleurs, pourquoi (à l'instar du sac maison de wakfu) ne pas faire de ce 3eme sac l'atelier itinérant de l'artisan? Il aura d'autant plus envie de consacrer une bonne partie de ses ressources à le sécuriser.
Le côté itinérant de ce monde est d'ailleurs plus ou moins induit par ce principe de pillages, où les joueurs sont de fait poussés au nomadisme afin de fuir les représailles de ses victimes et parcourir le monde à l'affût de nouvelles.
Mon dieu.
Mon blog se transforme en Forums ?
C'est quoi ces anonymes qui ne signent pas leurs messages ?
Si je fais un blog, ce n'est pas pour retomber dans les travers des forums en fait. C'est avant tout pour donner, et éventuellement recevoir.
J'aime bien présenter, expliquer, partager. Mais pas me justifier non plus, tout le temps.
Sur des forums, je prends la peine de rester courtois et pédagogue, mais ici sur mon blog, je ne prendrai sûrement pas cette peine, désolé pour ceux que ça choquera un peu.
Nikkau, tu mélanges tout.
Le concept de sac à risque est différent de celui des percepteurs et du vol d'objets en agression car c'est un système unique partagé par tous les joueurs, avec la même accessibilité. C'est un mécanisme symétrique : tu prends des risques, tu seras potentiellement récompensé. Tu n'en prends pas, tu sera moins récompensé, mais tu ne risques pas de courir le moindre danger. C'est facile à accepter pour les joueurs.
Les systèmes qui ont changé sur DOFUS, ont changé car ils n'étaient pas bons, mal équilibrés, trop complexes à équilibrer. Pas symétriques.
Anonyme, bien entendu, on peut se baser sur un système de sac rouge qui n'augmente pas la taille de l'inventaire. Ce n'est qu'un paramètre comme un autre.
Tout dépend du contexte, et de l'orientation que tu veux donner au jeu.
En donnant un avantage direct (taille d'inventaire augmentée grâce au sac rouge par exemple), on annonce directement la couleur, on oriente le jeu et le reste de ses mécanismes vers la prise de risque. C'est comme augmenter les récompenses que tu peux obtenir dans les zones dangereuses.
C'est une question de balance.
Plus tu incites les joueurs à prendre des risques, plus tu auras de joueurs qui en prendront.
Nous sommes dans un système d'interactions entre joueurs, donc il y a des perdants et des gagnants dans chaque prise de risque. idéalement, autant de gagnants que de perdants.
Plus tu incites les joueurs à prendre des risques plus tu occasionneras de pertes pour les joueurs.
Alors oui, le pauvre joueur qui ne veut pas prendre de sac rouge sera "pénalisé" si ce dernier apporte des avantages directs et incitatifs.
Je suis triste pour lui.
Dans quel contexte on se place ? Je suis pas en train d'appliquer ce concept à DOFUS à WAKFU ou à quoi que ce soit. Je présente un concept détaché d'un contexte de jeu. Rien de plus. Il y a déjà assez de paramètres pour l'adapter à n'importe quel jeu multijoueurs.
Je ne vois pas vraiment le problème en fait.
Ca signifie quoi le joueur est libre ?
Ca ne veut rien dire.
Il est libre de quoi ? Le joueur doit accepter les contraintes de son jeu. On ne bouleverse pas toutes les règles, il y a un cadre. Le joueur est libre de faire ce que les concepteurs lui permettent de faire, et c'est normal.
C kan la maj 2.0?
Pardon, mais t'as tendus la perche ;) .
"C'est quoi ces anonymes qui ne signent pas leurs messages ?"
Pourquoi le formulaire du blog propose-t-il l'option anonyme alors?
Alors oui, le pauvre joueur qui ne veut pas prendre de sac rouge sera "pénalisé" si ce dernier apporte des avantages directs et incitatifs.
Je suis triste pour lui.
Je trouve que limiter le nombre d'objets portables de quelqu'un qui ne veut pas prendre trop de risques nuit à son expérience de jeu. Cependant je suis d'accord avec le fait que la prise de risque doit être avantageuse. On pourrait imaginer par exemple des récompenses données par des PNJ maîtres voleurs quand un joueur réussit un vol, comme de l'argent ou des objets, je ne sais pas.
"Sur des forums, je prends la peine de rester courtois et pédagogue, mais ici sur mon blog, je ne prendrai sûrement pas cette peine, désolé pour ceux que ça choquera un peu."
Genre, tu vas nous faire croire que t'es en fait un méchant. Mal barré ton RP. /:
Tu peux aussi changer de pseudo à chaque message pour rester anonyme si tu veux, ce n'est pas la présence de l'option "anonyme" qui change quelque chose.
C'est juste que j'aime pouvoir faire des liens entre les messages et leurs auteurs.
Ça m'aide à vous comprendre, c'est plus agréable. Je pars du principe qu'il est intéressant de suivre ses lecteurs, ce qu'ils expliquent, comment leurs visions évoluent.
Je trouve que limiter le nombre d'objets portables de quelqu'un qui ne veut pas prendre trop de risques nuit à son expérience de jeu
Il me semble que tu abordes le problème du mauvais côté. Ce n'est pas obligatoirement une restriction, c'est avant tout un bonus pour les joueurs qui prennent des risques.
Sans contraintes, pas de plaisir.
On ne peut pas se permettre d'offrir aux joueurs des récompenses sans enjeux, sinon ça n'a plus d'intérêt.
Je suis d'accord pour dire qu'il faut trouver des récompenses adaptées aux enjeux. C'est une évidence. Il faut en outre éviter de léser les joueurs qui jouent de façon différente, dans un univers où l'on recherche une diversité de joueurs et de comportements importante.
Donc oui je me répète, on peut très bien ne pas apporter de bonus d'inventaire pour les adeptes du sac rouge, afin de ne pas frustrer les utilisateurs du sac vert. C'est une question de choix, est-ce que l'on oriente ou pas notre jeu vers la prise de risque ou est-ce que l'on propose une mécanique beaucoup plus neutre au risque de moins récompenser les joueurs et rendre le jeu plus fade ?
Je vais faire exprès d'oublier ton passage sur les PNJ, je parle d'un concept qui s'équilibre de lui-même grâce aux différents degrés de prise de risque des joueurs.
L'intervention de PNJ dans un système qui met en avant les décisions des joueurs, c'est tout de même casser toute la magie d'une jolie mécanique.
"Faut pas croire, c'est bien balancé ;)"
Entièrement d'accord.
Simple, efficace, facilement adaptable (cf le post d'ébène).
Me viens une idée comme ça :
peut-on piéger son sac? *se frotte les mains*
peut-on piéger son sac? *se frotte les mains*
Euh sûrement.
Mais tout mécanisme qui pourrait décourager la prise de risque risque de nuire au système.
Après tout dépend de ce que tu entends par "piéger".
Concrètement, je pense qu'il est intéressant de séparer deux étapes dans une tentative de vol : l'inspection discrète (avoir un aperçu de l'inventaire pour choisir ce que l'on va dérober)et le vol (tentative de subtiliser un des objets).
Si nous voulons inciter les joueurs à prendre des risques, cela signifie qu'il faut qu'ils puissent connaître ce qu'ils peuvent potentiellement gagner. On ne prend pas de risque sans récompense potentielle (qu'elle soit ludique, matérielle, ou virtuelle).
Il faudrait faciliter l'accès à l'aperçu de l'inventaire d'une victime, tout en y laissant une part de risque. Concrètement, il faut que l'accès à cet aperçu soit facile, et pas trop lourd en conséquences, mais pas sans risques non plus. C'est une première étape de "chauffe". C'est comme pour tout, les préliminaires sont plus qu'indispensables.
En revanche, lors de la phase de vol, il faudrait que la prise de risque soit plus importante que lors de la phase d'aperçu (concrètement ça implique d'avoir plus de chances de se faire prendre).
On peut donc effectivement imaginer d'avoir des inventaires piégés pour faire de bonnes blagues aux voleurs.
Accessoirement, ça pourrait permettre de créer un métier de bricoleur de tapettes à souris géantes. Et ça c'est inestimable.
"C'est une question de choix, est-ce que l'on oriente ou pas notre jeu vers la prise de risque ou est-ce que l'on propose une mécanique beaucoup plus neutre au risque de moins récompenser les joueurs et rendre le jeu plus fade ?"
Je pense qu'on peut avoir un jeu dynamique orienté vers la prise de risque sans avoir à nuire à l'expérience de certains joueurs. Il suffit de bien récompenser un vol en plus de l'objet obtenu, par exemple avec des points d'expérience, comme tu ne veux pas des PNJs. Ainsi un joueur qui se fait voler autant d'objet qu'il en vole a au moins l'avantage d'avoir gagné de l'expérience.
Pourquoi la balise html q est-elle refusée?
"Je pense qu'on peut avoir un jeu dynamique orienté vers la prise de risque sans avoir à nuire à l'expérience de certains joueurs.
Nous sommes d'accords là-dessus.
Mais tu confonds pénaliser l'expérience des joueurs et faciliter celle des autres. C'est parfois lié, mais il faut arrêter de faire une fixation là-dessus.
Je ne vois pas les MMO comme des jeux où l'objectif est de proposer un contenu et des récompenses accessibles à n'importe quel joueur, uniquement parce qu'il a "joué le jeu". Ça c'est du contenu solo, on place le joueur au centre, on lui fait vivre ce que l'on veut, il a le droit à tout sans perturber le moindre équilibre, puisque le jeu est articulé autour de cet objectif.
Dans un système où les interactions entre joueurs priment, il y a des perdants, et des gagnants. Il doit y avoir des équilibres. Des mécanismes auto-régulateurs, des flux entrants et des flux sortants.
Si ton système ne fait que générer du contenu, il tend vers une saturation au lieu d'un équilibre, ton contenu créé se dévalue.
Ce qu'il faut viser c'est plutôt la génération perpétuelle d'expériences ludiques. On joue à touche-touche. Une fois tu perds, une fois tu gagnes. Les rôles s'inversent. Le jeu est sans fin, gagner a toujours la même valeur. Perdre les mêmes conséquences.
Il suffit de bien récompenser un vol en plus de l'objet obtenu, par exemple avec des points d'expérience, comme tu ne veux pas des PNJs. Ainsi un joueur qui se fait voler autant d'objet qu'il en vole a au moins l'avantage d'avoir gagné de l'expérience."
Avec un tel système, il est très facile de tricher. Tu voles ton ami et vice versa. S'il n'y a aucune génération de bonus ex-nihilo, tu évites ce problème.
L'avantage de l'augmentation de taille d'inventaire du sac rouge, c'est que c'est un bonus qui t'expose plus au risque. Tu peux bénéficier d'un inventaire plus grand, mais si tu désires en profiter tu t'exposes au risque de perdre tout ce que tu auras voulu y placer. Je pense qu'il y a un bon équilibre derrière ça, même si l'on peut s'en passer.
"Avec un tel système, il est très facile de tricher. Tu voles ton ami et vice versa. S'il n'y a aucune génération de bonus ex-nihilo, tu évites ce problème."
Tu as raison je n'y avais pas pensé. Il y a peut-être des solutions comme un délai de 24h entre deux vols d'un même joueur, mais finalement je pense que mon idée est mauvaise.
Une fois tu perds, une fois tu gagnes.
S'il y a autant de gagnants que de perdants, les joueurs vont se tourner vers des activités où tout le monde est gagnant, comme le PvE pour xp par exemple.
Un joueur qui prend des risques pourrait gagner un bonus proportionnel au temps pendant lequel il reste exposé. Ainsi il y aurait un plus de gagnants que de perdants, et pas de triche.
Je me demande aussi plus concrêtement ce que ça donnerait. Les joueurs volables pourraient avoir une jauge au-dessus d'eux (un peu comme les ailes d'alignement dans dofus) qui indique le risque qu'ils ont décidé de prendre. Ensuite je vois deux manières de procéder :
- Le vol furtif : Le joueur fait un combat ou une autre activité. Le voleur l'observe puis le vole sans se faire voir. Ca irait bien dans des jeux avec des modes spectateurs, comme dofus.
- L'agression : Le voleur attaque un joueur. Il lance ses compétences de vol, puis ses compétences de fuite pour mettre fin au combat. Le joueur peut se défendre en contre-attaquant.
En tout cas plus j'y pense plus cette idée me semble intéressante. Les inventaires piégés ça peut être vraiment drôle aussi.
"S'il y a autant de gagnants que de perdants, les joueurs vont se tourner vers des activités où tout le monde est gagnant, comme le PvE pour xp par exemple."
Tout le monde est gagnant en PVE, mais est-ce que tout le monde veut d'un système où tout le monde gagne ?
Le PVE permet de faire gagner tout le monde, car les joueurs n'entrent pas directement en compétition. Les monstres perdent, les joueurs gagnent.
Ce n'est pas du PVP.
Le vol entre joueurs c'est du PVP, et c'est ce qui m'intéresse dans ce concept.
"Un joueur qui prend des risques pourrait gagner un bonus proportionnel au temps pendant lequel il reste exposé. Ainsi il y aurait un plus de gagnants que de perdants, et pas de triche."
C'est malheureusement facile à contourner également, tu remplis ton sac rouge, et tu te caches. Ta jauge de bonus monte alors que personne ne peut te voler.
L'avantage de l'augmentation de la taille du sac rouge, c'est que le joueur ne peut bénéficier des bonus que lorsqu'il prend le risque de perdre ses objets (en même temps).
"Les joueurs volables pourraient avoir une jauge au-dessus d'eux (un peu comme les ailes d'alignement dans dofus) qui indique le risque qu'ils ont décidé de prendre."
Je trouve ça dommage, ça retire toute la prise de risque et la partie d'exploration et de recherche qui consiste à chercher ses cibles. Si tu peux trouver facilement sans prendre de risque les joueurs qui disposent d'un sac rouge bien rempli, la prise de risque pour découvrir le contenu du sac rouge d'une cible devient moins intéressante.
Enfin c'est assez subjectif, mais ça me paraît très important.
Il suffit de faire la distinction entre les joueurs qui utilisent un sac rouge et les autres, c'est peut-être suffisant.
Le vol entre joueurs c'est du PVP, et c'est ce qui m'intéresse dans ce concept.
Justement je pense qu'il faut plus de gagnants que de perdants en PVP, sinon les joueurs se tourneront vers le PVE et ne voudront pas prendre de risque, puisque que c'est moins "rentable" que le PVE.
"C'est malheureusement facile à contourner également, tu remplis ton sac rouge, et tu te caches. Ta jauge de bonus monte alors que personne ne peut te voler."
Il me semble que si le joueur peut se cacher avec son sac rouge sans avoir aucun risque de se faire voler, c'est que le jeu est mal fait.
"Il suffit de faire la distinction entre les joueurs qui utilisent un sac rouge et les autres, c'est peut-être suffisant."
Oui tu as raison, en fait je voulais juste éviter qu'un joueur perde du temps à essayer de voir le contenu d'un joueur sans sac rouge.
"Justement je pense qu'il faut plus de gagnants que de perdants en PVP, sinon les joueurs se tourneront vers le PVE et ne voudront pas prendre de risque, puisque que c'est moins "rentable" que le PVE."
Il ne faut toujours comparer le PVE et le PVP. S'ils apportent des expériences de jeu et des récompenses différentes, il n'y a pas de raison que l'un ou l'autre soit forcément perçu comme plus "rentable".
Peut-être qu'il vaudrait mieux voir le PVE comme ce qui génère les récompenses, et le PVP comme un moyen de mieux les répartir entre les joueurs.
Ceux qui prennent l'initiative de faire du PVE ont l'avantage de la primeur des récompenses, ceux qui pratiquent le PVP, sont les derniers servis, peut-être ceux qui choisissent, ceux qui gagnent rapidement, mais ceux qui perdent rapidement aussi.
En PVP, tu peux bien entendu générer des récompenses (points d'honneur etc.) pour que tout le monde puisse avoir la sensation d'être gagnant, à condition d'opter pour un système auto-régulé, dont la moyenne des récompenses possédées tend vers une valeur équilibrée, et non pas vers une saturation.
Concrètement ça consiste à maximiser les gains et minimiser les pertes des joueurs qui débutent dans le système PVP, puis au fur et à mesure de leur progression (classement), tu fais l'inverse, tu maximises leurs pertes et minimise leurs gains. Progression facile au début, équilibrée (autant de pertes que de gains) dans la phase d'équilibre où tu veux amener la majorité de tes joueurs, et progression ou même stabilisation très difficile pour ceux qui veulent sortir du lot.
Après rien ne t'empêche d'avoir des systèmes de génération de récompenses en PVP qui tendent vers une saturation, mais en proposant à côté des mécanismes pour "sortir" ces récompenses : échange de points de voleur contre des récompenses matérielles par exemple.
Mais dès lors que tu as de la génération de contenu entre joueurs uniquement, ton système devra être blindé contre l'entente. Tu pourras utiliser des timers, ou tout ce que tu veux comme contrainte, ça devient rapidement assez "lourd" et ça peut souvent être contourné.
Je suis d'accord avec toi, il est possible d'avoir plus de gagnants que de perdants dans un système PVP. C'est juste incroyablement plus complexe à équilibrer, il existe de grandes règles à respecter pour s'en approcher, mais ça ne fait pas tout.
Dans ce concept du sac, si le sac rouge augmente la taille de l'inventaire, tous ceux qui profitent d'un inventaire plus grand sont quelque part gagnants :)
Il me semble que si le joueur peut se cacher avec son sac rouge sans avoir aucun risque de se faire voler, c'est que le jeu est mal fait.
Tu fais quoi des joueurs qui sont dans leurs maisons ? Des joueurs qui sont cachés au fin fond d'une grotte dans un univers de jeu immense ?
On aurait pu contourner le problème, en ne donnant un bonus uniquement aux joueurs équipés d'un sac rouge qui se situent à proximité d'autres voleurs potentiels, mais là encore, l'entente entre joueurs permet de contourner ce problème.
Bon après, tu peux imaginer des fonctionnalités de type "scanner" qui permettent aux autres joueurs de repérer et de traquer facilement les joueurs qui disposent d'un bonus de vol (sous forme d'aura par exemple) important (donc à priori des joueurs avec un sac rouge bien rempli, et ce depuis longtemps).
Mais là on part vraiment dans le détail, je n'ai pas vraiment envie d'aller plus loin, je voulais exposer un concept générique adaptable dans plusieurs jeux différents. Les spécificités d'intégration dépendent après de chaque jeu.
Que c'est dur de découvrir un blog en retard... 29 commentaires à lire avant de pouvoir mettre sa pierre à l'édifice (théorique, oui, je sais)
Tout d'abord, je concept de sac est très riche! Et comme tout concept riche, vous devrez faire face aux abus.
Plus on laisse de possibilités aux joueurs, plus on leur tend la perche afin qu'ils trouvent une faille.
Comment empêcher une équipe de deux voleurs (élargissons même à plusieurs voleurs) de semer la zizanie. Au vu de ta personnalité Lichen, je me doute qu'au contraire tu apprécierais une telle expérience, mais j'ai peur qu'on arrive à une main mise sur le MMO par une bande bien organisée dans le vol, et au final seuls eux qui prennent des "faux risques" avec le sac rouge et tout le reste des joueurs se retrouve obligé de ne jouer qu'avec le sac vert, sous peine de se faire piller par la bande de méchants.
Autre chose, ne vaudrait-il pas mieux se baser sur la valeur moyenne des objets plutôt que sur la valeur totale? cela laisserait encore d'autres possibilités !
J'imagine déjà le malin qui va déposer un item pourri dans le sac de l'autre afin de baisser la valeur moyenne et de le rendre plus inoffensif !
Bref je suis assez brouillon, mais c'est parce que l'idée de base m'emballe :)
Je me permets un petit commentaire qui n'est pas directement lié au concept (qui par ailleurs est intéressant).
"S'il y a autant de gagnants que de perdants, les joueurs vont se tourner vers des activités où tout le monde est gagnant, comme le PvE pour xp par exemple."
Des études sociologiques ont démontrés que, dans notre culture occidentale (contrairement à la culture chinoise par exemple), un groupe fermé de personnes tend à s'opposer plutot qu'à coopérer. Il y aura toujours un petit malin qui voudra être gagnant même si tous les autres perdent.
"Il me semble que si le joueur peut se cacher avec son sac rouge sans avoir aucun risque de se faire voler, c'est que le jeu est mal fait."
La loi de Murphy est sans appel : si quelque chose peut être contourné, il le sera, quelque soit les sécurités que l'on peut imaginer. Dire qu'un jeu est mal fait parcequ'il y a de l'exploit, c'est totalement abusif.
De plus, Total Annihilation est un exemple célèbre d'un jeu plein d'exploit qui ont contribué à son succès. Tous les joueurs les utilisaient et ceci les transformait en features. Peut-on dans ce cas parler d'un "jeu mal fait" ?
"Des études sociologiques ont démontrés que, dans notre culture occidentale (contrairement à la culture chinoise par exemple), un groupe fermé de personnes tend à s'opposer plutot qu'à coopérer. Il y aura toujours un petit malin qui voudra être gagnant même si tous les autres perdent."
En outre, même s'il y a autant de perdants que de gagnants, il y a aussi des joueurs qui gagnent plus qu'ils ne perdent (la situation inverse est vérifiée également !). Ces joueurs vont continuer de se tourner vers ces activités sans génération de contenu.
Le principal, c'est de garder un système qui laisse de l'espoir et une chance à la majorité des perdants potentiels et surtout que la mécanique reste ludique. Si les joueurs s'amusent même en perdant et s'ils ont une chance de gagner alors ils continueront.
Combien de personnes jouent au Loto et combien gagnent quelque chose au Loto ?
La seule différence, c'est qu'au lieu de se baser sur le hasard pur(Loto) qui n'est pas très ludique, le système de vol peut se baser sur le hasard social (hasard des rencontres et des interactions avec les autres joueurs par exemple) et plus globalement sur les aptitudes des joueurs.
Bref, un système dans lequel le hasard intervient, mais où il n'est pas une simple fatalité, il est dans une certaine mesure contrôlable et peut être interprété. C'est cette approche qui est ludique pour le joueur.
"Peut-on dans ce cas parler d'un "jeu mal fait" ?"
Je pense que l'on peut le dire si cela nuit réellement à la jouabilité.
Même exemple pour la série Quake, les bugs de physique du jeu sont devenus de véritables features parce qu'ils enrichissaient réellement le gameplay du jeu.
Après dans le contexte du système de sac rouge, il faudrait effectivement limiter la possibilité de ne pouvoir être volé pendant de trop longues périodes de jeu. Ça peut se faire à l'aide de mécanismes d'aide au repérage des personnages qui ne doivent pas pouvoir se dissimuler trop facilement.
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