Même si dans votre jeu, les prix des ressources (objets ou services par exemple) ne sont pas fixés, et qu’ils s’équilibrent en fonction de l’offre et de la demande, vous pouvez tout de même avoir certains mécanismes payant dont le prix est fixe (utilisation de transport, services proposés par des PNJ etc.).
Mêmes si ces services sont indexés sur des valeurs libres (le prix du pain dans un jeu par exemple), vous pouvez rapidement avoir des écarts importants entre le coût que vous aviez imaginé pour votre service et sa valeur réelle en jeu.
Dans un jeu où la majorité des prix sont fixés par l’offre et la demande, et où la monnaie est générée de façon continue sans être détruite assez rapidement, elle finit par devenir un intermédiaire des échanges plus qu’une réelle réserve de valeur. Dans ce genre de système, l’inflation (si elle est progressive) n’a à priori aucune incidence en théorie sur le fonctionnement du jeu si l’on met de côté les services dont les coûts sont fixes.
L’inflation pose cependant des problèmes si une partie de vos joueurs n’ont comme principale source de récompense que la monnaie générée par le jeu. Ces joueurs se retrouvent eux lésés par l’inflation, car ce qu’ils gagnent a comparativement de moins en moins de valeur.
Dans un jeu où la majorité (ou une trop grande partie) des prix sont fixés (jeux dont beaucoup de services ou d’objets peuvent être obtenus sans l’aide d’autres joueurs, ou directement via des PNJ par exemple), l’inflation est catastrophique puisqu’elle modifie l’équilibre initial du jeu.
Idéalement, nous avons des mécanismes qui génèrent de la monnaie, et d’autres qui en détruisent. Il est illusoire de penser que ces mécanismes peuvent s’équilibrer ou se compenser totalement. Les agents économiques ont par habitude tendance à thésauriser au maximum, en profitant des systèmes de génération de monnaie et en évitant si possible toute utilisation d’un mécanisme de destruction de monnaie. C’est normal, ils sont rationnels, et c’est un comportement individuel qui a court terme leur est bénéfique (accumulation de monnaie), même si à long terme (inflation donc perte de valeur pour la monnaie) les individus finissent par se pénaliser eux-mêmes.
Pour contrer l’inflation, il ne suffit donc pas de réduire la quantité de monnaie générée en jeu, ni d’augmenter la destruction de monnaie, ces modifications ne peuvent que ralentir l’inflation, pas la supprimer.
En outre, il faut faire attention aux joueurs qui subiront le plus la destruction de monnaie. En règle générale, les taxes en pourcentage appliquées sur les transactions impliquant de la monnaie sont un bon moyen de détruire de la monnaie là où l’inflation a le plus d’importance (chez les joueurs de haut niveau par exemple, ou dans certains types de commerce).
Si nous voulons supprimer toute forme d’inflation, il faudrait pouvoir fixer une fois pour toute, un montant moyen de monnaie possédé pour chaque joueur. Une fois ce montant moyen atteint, il faudrait ne plus générer de monnaie, et ne plus en détruire. Ce n’est pas une bonne solution, certains joueurs ont plus besoin de cette génération de monnaie que d’autre (si elle n’est pas distribuée de façon uniforme et qu’elle sert à compenser des manques à gagner par rapport à ce que peuvent générer d’autres catégories de joueurs).
La solution la plus viable consiste à équilibrer la destruction et la génération de monnaie pour rester toujours autour de cette valeur d’équilibre, une valeur de richesse moyenne par joueur. Si l’on ne joue que sur la génération, on risque de voir apparaître d’importantes fluctuations et de pénaliser sévèrement les joueurs qui en ont besoin. Si l’on ne joue que sur la destruction (via les taxes par exemple), on risque rapidement d’avoir des taxes trop importantes, qui bien qu’elles visent les joueurs les plus concernés (ceux qui possèdent le plus de monnaie et en font des transactions), risquent de ralentir les transactions, ainsi que la rencontre de l’offre et de la demande.
Un mécanisme tout simple pour pallier à ce problème consiste à calculer régulièrement la somme moyenne de monnaie possédée par l’ensemble des joueurs connectés sur un univers. Si la moyenne réelle est supérieure à la valeur idéale, alors on réduit la quantité de monnaie générée par le jeu, et l’on augmente la destruction de monnaie jusqu’à ce que l’on se rapproche de l’équilibre.
Afin d’éviter les modifications trop brusques (division par deux de la quantité de monnaie générée d’une heure sur l’autre par exemple), il faut appliquer des ratios progressifs sur la génération et la destruction de monnaie.
Dans le tableau suivant, la moyenne idéale de monnaie possédée par un joueur est fixée à 500 unités. La colonne « indice taxe » représente le ratio qui va être appliqué aux taxes (ou destructions de monnaie) en fonction de la quantité moyenne de monnaie par joueur. De même, la colonne « indice génération » représente le ratio qui va être appliqué aux générations de monnaie en fonction de la quantité moyenne de monnaie par joueur. Les valeurs choisies dans ce tableau sont totalement arbitraires.
Plus on s’éloigne de la valeur d’équilibre, plus les mécanismes pour s’en rapprocher sont efficaces. Afin d’éviter les variations trop brusques, il est bien entendu possible d’utiliser beaucoup plus de valeurs intermédiaires, en utilisant par exemple la formule suivante :
Ratio_Taxe = (valeur_réelle / valeur_idéale)
Ratio_Génération = (valeur_idéale / valeur_réelle)
On peut également mettre ces résultats au carré si l’on veut tout faire pour garder la valeur réelle de monnaie le plus près possible de la valeur idéale en évitant le plus possible les fluctuations. Cependant les fluctuations peuvent aussi constituer un mécanisme ludique du jeu, l’objectif principal étant avant tout de ne pas tendre vers une inflation constante.
Est-ce qu’avec ce système, certains joueurs ne risquent pas d’accaparer la majorité de la monnaie du jeu, et d’empêcher d’autres joueurs d’en générer car les plus riches ne veulent pas la détruire (via les taxes lors des échanges par exemple) ?
C’est possible, mais ça n’est pas très grave dans l’absolu puisque ce qui donne une valeur à la monnaie c’est son pouvoir d’achat. La monnaie thésaurisée, qui dort, n’a aucune utilité. Dès qu’elle sera utilisée, qu’elle deviendra à nouveau un intermédiaire des échanges, elle sera taxée, une partie sera détruite, ce qui laissera de la place pour une nouvelle génération de monnaie à d’autres positions du système économique.
Est-ce que les joueurs qui accumulent de la monnaie vont faire augmenter sa valeur en la raréfiant ?
C’est un risque, ce qui devient rare prend de la valeur. Ce n’est pas gênant pour les joueurs qui en sont victimes, puisque la monnaie reste avant tout un intermédiaire des échanges. Et plus la monnaie prendra de la valeur, plus ceux qui thésaurisent auront intérêt à l’utiliser avant qu’elle ne commence trop rapidement à en perdre. En revanche, ça rend un peu obsolète l’idée d’avoir des prix fixes équilibrés avec la quantité de monnaie en jeu, puisqu’elle ne tient pas compte de la répartition réelle de la monnaie entre les agents, et donc des problèmes d’accumulations trop importants.
L’on peut décourager la thésaurisation en donnant un poids à la monnaie (et donc une contre partie à son accumulation), ou au moins en s’assurant qu’un joueur soit obligé d’utiliser régulièrement de la monnaie pour effectuer des achats (pertes d’objets par exemple, ou nécessité d’utiliser des consommables).
Dans tous les cas, ce système n’est pas parfait, les joueurs s’attendent à pouvoir accumuler de la monnaie (car elle est perçue comme une réserve de valeur), et un système qui régule sa quantité peut se révéler frustrant. C’est également un problème de conception de la monnaie. Si l’on conçoit sa monnaie comme une réserve de valeur, elle va poser d’importants problèmes à cause de l’inflation et des écarts qui vont grandir entre les joueurs qui profitent uniquement d’une génération constante et ceux qui profitent de la destruction insuffisante.
Si l’on conçoit sa monnaie comme un simple intermédiaire des échanges, alors cette dernière ne devrait pas être recherchée pour sa valeur intrinsèque (qui n’existe pas), mais juste pour son pouvoir d’achat. C’est une conception à long terme, qui n’est pas vérifiée à court terme (si vous possédez plus de monnaie que la veille, et surtout plus que les autres agents, vous être plus riche à court terme; à long terme, ce surplus de monnaie entraîne une dévaluation de sa valeur d’échange).
Les mécanismes de génération et de destruction de monnaie, ont un énorme avantage, ils permettent de fluidifier la circulation de monnaie et surtout de compenser des flux qui n’existent pas entre certains joueurs, mais ils sont aussi à l’origine de cette vision de la monnaie, qui est trop souvent perçue comme une richesse générée ex nihilo comme les autres récompenses du jeu.


22 commentaires:
Une fois ce montant moyen atteint, il faudrait ne plus générer de monnaie, et ne plus en détruire.
Je vois tout de même deux bémols :
1/ l'univers est en expansion (en nombre de joueurs) il faut donc augmenter la masse monétaire au risque de créer une stagflation, toute aussi risquée qu'une inflation.
2/ les joueurs évoluant, les add-ons des jeux offrent des fournitures (armes, équipements, etc) de plus grande valeur, et donc plus onéreux. Le risque immédiat dans ce cas, tu l'as soulevé, est la thésaurisation afin de préparer l'avenir, au risque d'une paupérisation pour la plupart des joueurs.
Une solution pour le 2/ pourrait être une taxe sur l'argent dormant, une forme d'ISF sur ceux qui n'investissent pas rapidement.
Pour le 1/ c'est augmenter ou diminuer les sources de revenus proportionnellement à la quantité de joueurs, et pas uniquement par rapport à la valeur moyenne du trésor par joueur.
Par contre bonjour la galère pour trouver le calcul de pondération idéal !
"l'univers est en expansion (en nombre de joueurs) il faut donc augmenter la masse monétaire au risque de créer une stagflation, toute aussi risquée qu'une inflation."
Et bien en fait, le calcul de monnaie possédée prend en compte le nombre de joueurs présents en jeu, l'arrivée de nouveaux joueurs ne pose donc à priori aucun problème.
On peut très bien calculer ça en additionnant la monnaie présente en jeu et en la divisant par le nombre de joueurs actifs, ça nous donne la valeur moyenne de monnaie possédée. Si de nouveaux joueurs arrivent, cette moyenne baisse, et le système génère plus de monnaie. Tout simplement ?
"Une solution pour le 2/ pourrait être une taxe sur l'argent dormant, une forme d'ISF sur ceux qui n'investissent pas rapidement."
J'y avais pensé, mais ça me semble assez frustrant comme mécanisme.
Le risque étant en outre que les joueurs risquent de chercher une autre monnaie qui ne sera elle pas taxée (des pierres précieuses par exemple). Ça peut paraître peu probable mais ça s'est déjà vu dans plusieurs jeux. Les joueurs sont capables de trouver un autre étalon de valeur que la monnaie initiale.
Il faut toujours faire attention à ne pas imposer trop de contraintes autour de la monnaie, afin qu'elle reste "fluide" et qu'elle puisse rester le meilleur intermédiaire des échanges.
C'est ce qui finit rapidement par entrer en contradiction avec tous les mécanismes de taxes qui permettent de détruire de la monnaie ou de limiter sa stagnation.
Le risque étant en outre que les joueurs risquent de chercher une autre monnaie qui ne sera elle pas taxée
Si je parlais d'ISF ce n'était pas innocemment, l'ISF tient compte des "signes extérieurs de richesse" et pas uniquement du montant du compte en banque,
si les joueurs trouvent que la banane bleue, la pierre précieuse kibrill, ou la laine de poisson volant est le nouvel étalon d'échange plutôt que la monnaie prévue par le concepteur, cela ne change rien, on calcule la valeur totale des biens, et pas uniquement la monnaie possédée.
Mais je reconnais qu'une telle mise en place d'économie globale, pouvant inclure le troc ou une monnaie parallèle peut être ardu, sinon utopique. À moins de créer l'équivalent d'une bourse des valeurs avec calcul dynamique du taux de change entre les différentes valeurs utilisées comme monnaie.
Ceci dit cela permettrait des mondes avec des régions monétaires différentes où la monnaie peut se déprécier ou se bonifier par rapport à une autre en fonction du dynamisme des habitants d'une zone ou de l'autre (mais là on tombe dans mon dada d'un mmo largement basé sur l'impérialisme économique ^^ ).
"Si je parlais d'ISF ce n'était pas innocemment, l'ISF tient compte des "signes extérieurs de richesse" et pas uniquement du montant du compte en banque,"
Oui c'est vrai, mais bon commencer à taxer les richesses globales accumulées par les joueurs dans un MMO risque à mon avis d'être très mal perçu par les joueurs, car ils vont voir la valeur de leurs richesses se déprécier au fil du temps s'ils restent inactif.
C'est pour cela, que taxer les transactions est plus intéressant, puisque le joueur reste acteur lorsqu'il est taxé.
"si les joueurs trouvent que la banane bleue, la pierre précieuse kibrill, ou la laine de poisson volant est le nouvel étalon d'échange plutôt que la monnaie prévue par le concepteur, cela ne change rien, on calcule la valeur totale des biens, et pas uniquement la monnaie possédée."
Ah mais si ça change quelque chose, puisque la majorité des mécanismes de génération et de destruction de monnaie interviennent... sur la monnaie !
Si les joueurs commencent à utiliser d'autres intermédiaires pour les échanges, les mécanismes de régulation auront moins d'impact.
Après effectivement, cela peut-être très intéressant d'avoir plusieurs monnaies différentes, des taux de change, et la possibilité de s'enrichir en jouant avec ces monnaies, mais j'ai l'impression que c'est quelque chose de très instable et totalement imprévisible, car les monnaies alternatives créées par les joueurs ne sont régies que par des "sommes" de comportements sociaux que les concepteurs ne maîtrisent pas forcément.
Enfin moi ça me fait un peu peur, j'ai beau me dire que je pourrais instaurer des mécanismes facilitant la gestion de plusieurs monnaies, je ne suis pas certain que cela apporte une profondeur ludique au jeu accessible à la majorité des joueurs, surtout si l'on prend en compte la complexité que cela apporte au jeu.
Finalement le but d'une monnaie c'est de simplifier et fluidifier les échanges non ? Plusieurs monnaies c'est un peu comme un retour au troc ?
Et pourquoi ne pas virer tout simplement l'argent ?
Revenir au troc par exemple. Les MMOs nous donnent l'occasion de côtoyer, dans une certaine mesure, des univers différents, bhai non on nous remet le nez dans le fric. Depuis que ce type de jeu a connu sa consécration, tous les MMOs sont devenus des vulgaires C/C. Une dose de PvM, une dose de PvP, une dose d'artisanat... avec quelques variantes et quelques originalités qui ne le sont pas vraiment.
Comble du MMO, il n'y a rien de plus rationnel que celui-ci. Des que l'on se connecte, on commence à compter "Bon, il me manque X points d'XP pour UPer" et invariablement on retombe sur "Merde me manque 100 PO pour m'acheter ça".
Nous sommes toujours dans le calcul pour essayer de grappiller de l'argent à droite et à gauche afin de pouvoir enfin jouer. C'est devenu à un tel point obsessionnel que je pourrai même dire sans exagérer que nous nous questionnons à propos de l'argent bien plus dans un MMO que IRL. Whaouu, y a pas un problème ? ^^
Snot', je ne suis pas loin de penser comme toi, ceci dit historiquement si la monnaie a éré créée c'est pour donner une solution à des échanges (troc) disproportionnés, tu es chasseur de mammouth, je fabrique des armes, comment découper pile poil le mammouth pour échanger contre ce javelot ?
Du coup nos ancêtre ont utilisés les coquillages (rares durant la glaciation) pour pouvoir faciliter ce troc, disont que 10 coquillages reprensentaient un demi cuissot de mammouth soit un javelot: la monnaie était née.
Ceci dit, plusieurs monnaies pourraient être un moteur du mmo.
Prenons un exemple que nous connaissons tous : Dofus.
Deux cités antagonistes qui théoriquement n'ont de relations que conflictuelles. Et pourtant elles utilisent strictement la même monnaie.
Imaginez qu'il existe un kamabrak et un kamabonta.
Actuellement vus les prix pratiqués on peut considérer que le kamabrak vaudrait environ 1,25 à 1,50 kamabonta (selon les serveurs).
Conséquence, Brakmar bien qu'avec une population moins nombreuse, pourrait se permettre une hégémonie économique sur son adversaire, et pourtant on est dans un contexte de mmo à monnaie unique (comme tous les mmo à ma connaissance)...
L'économie à monnaies différentes pourrait donc bien être un des moteurs d'un MMo.
François.
Merci pour l'explication historique que je connaissais déjà. [;
Plus sérieusement. Je comprends ta réponse mais elle n'explique qu'un phénomène lié au réel. Et c'est justement ce que je décris.
Un MMO est régi par des lois dictées par des développeurs. S'ils décident que l'argent n'a pas sa place, le système peut tout à fait être viable.
Reprenons ton exemple de mammouth. Dans un jeu, il serait donc tout à fait possible de découper ce dernier comme bon il nous semblerait. Du coup on pourrait envisager le troc entre un chasseur et forgeron.
Du coup, plus besoin de se pencher sur un système monétaire et les devs ne se consacrerait plus que sur les ressources.
Snot.
Le troc c'est sympathique, mais pourquoi on a inventé la monnaie ? Pour se simplifier la vie, pour fluidifier les échanges.
Ne pas mettre en place une monnaie dans un jeu, c'est ajouter des contraintes très importantes pour les échanges. Des contraintes qui ne sont pas ludiques à mon sens.
Si tu ne donnes pas de monnaie à tes joueurs, ils vont naturellement chercher des ressources étalon pour faciliter le troc, ils vont finir par se créer une monnaie.
C'est un processus naturel.
Tu nous parles de possibilité de découper des ressources facilement, mais c'est prendre le problème à l'envers, c'est déjà ce que permet simplement la monnaie.
En outre, la monnaie peut ne disposer d'aucune valeur intrinsèque, mais juste servir de valeur d'échange universelle. Aucune ressource ne peut permettre cela, ou alors c'est qu'elle a fini par devenir une monnaie.
Dans le même registre pourquoi les mobs les plus bas levels sont-ils les sources les plus importantes de génération de kamas?
C'est assez illogique.
D'ailleurs pourquoi les mobs tout court se baladent-ils avec une bourse d'argent sur eux?
"pourquoi les mobs les plus bas levels sont-ils les sources les plus importantes de génération de kamas?"
Ce n'est pas illogique.
C'est un procédé qui permet de faire directement profiter les joueurs débutants de la génération de monnaie.
La monnaie rentre ainsi dans le système "par le bas" plutôt que "par le haut". Ça pose bien entendu beaucoup d'autres problèmes d'équilibrage.
Ce n'est pas parce qu'il s'agit d'une approche différente que c'est illogique pour autant.
"D'ailleurs pourquoi les mobs tout court se baladent-ils avec une bourse d'argent sur eux?"
Pourquoi les monstres meurent et réapparaissent ensuite ?
Pourquoi les monstres peuvent donner des objets ?
Pourquoi les monstres attaquent les joueurs ?
Pourquoi...
Les réponses sont généralement offertes directement en jeu.
Les monstres génèrent de la monnaie tout simplement car il faut des mécanismes de génération de monnaie.
Les monstres génèrent de la monnaie tout simplement car il faut des mécanismes de génération de monnaie
Les jeux sont truffés d'illogismes (et paradoxalement c'est dans la logique d'un jeu, on veut se détacher du monde réel), c'est malheureusement l'un des problèmes de tout mmo.
Ça pose bien entendu beaucoup d'autres problèmes d'équilibrage.
Ce n'est pas parce qu'il s'agit d'une approche différente que c'est illogique pour autant.
L'illogisme vient des bots, imo.
Il est plus aisé d'éradiquer la menace des bots/gf lorsqu'ils sont plus HL, la frustration induite par le bannissement est beaucoup plus importante après des centaines d'heures de jeux qu'après quelques dizaines.
C'est à mon sens l'une des voies à privilégier pour placer un frein majeur à leurs développements.
Tenter de mettre fin aux bots tout en leur octroyant la possibilité de générer des kamas de façon importante après quelques minutes de jeu est une erreur.
Ne trouvez-vous pas?
Tout à fait d'accord. C'est d'ailleurs un des problèmes sur dofus. Un personnage de niveau 1 peut faucher facilement près d'un zaap, quitter dès qu'il se fait aggresser par un épouvantail et recommencer, car il ne perd que 10 points de vie par défaite alors qu'il a 10 000 points d'énergie ^^.
Ensuite si les mobs faibles génèrent beaucoup d'argent, ne deviendront-ils pas la cible de tous, notamment des experimentés, qui ne laisseront pas les débutants tranquilles?
Je n'ai pas dit que cette solution était exempte de défauts bien au contraire.
C'est une approche différente, qui a ses qualités et ses défauts.
Les systèmes conventionnels ne sont pas plus épargnés par les problèmes de bots pour autant.
"C'est un procédé qui permet de faire directement profiter les joueurs débutants de la génération de monnaie." (lichen)
"si les mobs faibles génèrent beaucoup d'argent, ne deviendront-ils pas la cible de tous, notamment des experimentés, qui ne laisseront pas les débutants tranquilles?" (jean)
Ainsi j'ai l'impression que les débutants ne pourront pas profiter de la génération de monnaie, une des qualités du système.
Faut arrêter d'être binaire.
La monnaie générée par les monstres peut très bien être une part infime de la richesse donnée par les monstres (ressources, expériences, etc.).
La différence, c'est qu'un joueur qui débute a souvent plus d'intérêt à affronter un monstre faible (c'est adapté à son niveau, le challenge est intéressant, l'expérience gagnée adaptée, la monnaie générée lui donne un pouvoir d'achat immédiat, ce qui est très important pour les débutants) que ne pourrait en avoir un joueur d'un niveau plus élevé.
"Après effectivement, cela peut-être très intéressant d'avoir plusieurs monnaies différentes, des taux de change, et la possibilité de s'enrichir en jouant avec ces monnaies, mais j'ai l'impression que c'est quelque chose de très instable et totalement imprévisible, car les monnaies alternatives créées par les joueurs ne sont régies que par des "sommes" de comportements sociaux que les concepteurs ne maîtrisent pas forcément."
Je trouve qu'un point important est soulevé ici : le controle que les concepteurs ont sur leur oeuvre. Le principe d'une économie de marché est qu'elle n'est soumise à aucun controle (théoriquement). Je pense que sur ce point très précis, les concepteurs devraient essayer de laisser le marché totalement autonome. Ceci implique de ne pas amener ou retirer artificiellement des valeurs. Bien sur, dans la pratique, un controle est nécessaire. Mais il doit être minimale.
"Finalement le but d'une monnaie c'est de simplifier et fluidifier les échanges non ? Plusieurs monnaies c'est un peu comme un retour au troc ?"
Si il existe plusieurs monnaies, c'est uniquement parceque chaque organisme émetteur de valeurs (Banque de France et autres) souhaitent conserver le controle de l'inflation. Le jeu des taux de change permet en effet d'acquérir un pouvoir (totalement immatériel certe mais réel). Insérer plusieurs monnaies dans un MMO n'a donc de sens que si l'on souhaite introduire le concept de guerre économique ET que chaque faction peut controler l'émission des valeurs.
Concernant les valeurs trouvées sur des monstres (ou autre), je reste persuader qu'elles ne doivent être que sous forme de ressource ET logique. L'introduction de la monnaie ne doit être faite que sur le marché. Ceci a le très gros avantage de dissocier l'inflation de la monnaie et l'inflation d'une ressource unique. Je m'explique : Si une ressource arrive en grande quantité sur le marché, l'offre sera plus forte que la demande donc son prix sera moindre. La quantité de valeur introduite sera le marché sera globalement stable (quelque soit la quantité de ressource introduite) et la valeur de la monnaie ne variera pas (ou peu). Mais, si on introduit directement de la monnaie, c'est la valeur de la monnaie elle-même qui diminuera, déstabilisant ainsi le prix de toutes les autres ressources.
Beaucoup de bonnes réflexions et de bonnes idées sur ce blog, et on dirait que les commentaires sont dans la même vaine... Ça fait plaisir à lire, je sens que je vais passer beaucoup de temps parcourir les archives :) Amusant de retrouver des notions de mon cours d'économie ici, c'est une domaine d'application auquel je n'avais jamais pensé durant mes nombreuses heures de "conception"...
Merci pour le commentaire et bienvenu ici.
Pour les notions d'économie, c'est "normal", je pense que ce sont les cours les plus passionnants que j'ai pu avoir à la FAC. Il faut de tout pour faire du game design !
Si tu veux que la quantité moyenne de monnaie par joueur reste constante, tu risques de pénaliser toute forme de croissance (à moins que la population augmente fortement). "Toute offre créé sa propre demande" disait Jean-Baptiste Say et pourtant la richesse ne se créé que si elle peut être vendue/achetée.
Ce qu'il faut contrôler c'est plutôt que la richesse "réelle" (biens et services) corresponde à la quantité de monnaie, et vis vers ça. Non ?
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PS : pour équilibrer les marchés de Brakmar et de Bonta, a-t-il été envisagé de "spécialiser" les villes ? Mineurs et chasseurs à Brakmar par exemple, tandis que les alchimistes et les paysans seraient bontariens... Merci pour la réponse :D
Dans un système où les prix sont fixés par l'offre et la demande, une quantité de monnaie fixe ne doit pas limiter les échanges.
Même une déflation ne devrait pas poser de problèmes pour les échanges, tant que la monnaie reste un simple intermédiaire des échanges et non une réelle réserve de valeur.
Tu as raison. Dans un jeu l'option "thésaurisation" n'est pas véritablement envisageable dans la mesure où le joueur est attiré par le plaisir immédiat et que posséder de la monnaie n'est pas forcément prestigieux.
Disons que s'il y a de l'inflation, la monnaie perd de la valeur et tu n'as pas réellement un intérêt à thésauriser.
Si la quantité de monnaie est proportionnellement fixe par personnage, ceux qui thésaurisent se retrouvent à accumuler les richesses au détriment des autres. Leur pouvoir d'achat augmente aussi vite que celui des autres joueurs diminue, ce qui doit statistiquement les inciter à consommer, car finalement c'est la finalité dans la majorité des MMO.
Si la quantité de monnaie doit rester fixe par personnage, il faut avant tout s'assurer que les mécanismes de transactions soient suffisamment efficaces pour contrer la thésaurisation, donc fluidifier les échanges, faciliter la rencontre de l'offre et la demande, et favoriser les cycles de consommation perpétuels (grâce aux consommables par exemple).
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