dimanche 22 juin 2008

Système d'équivalence entre les ressources

La valeur d’échange des ressources dans un MMO est une des choses les plus complexes à équilibrer, puisqu’elle dépend de l’offre et de la demande des joueurs (tout ce qui dépend de motivations humaines est par nature complexe à anticiper, réguler, et donc à équilibrer…).

Dans le cas de ressources qui sont distribuées par les créatures, la valeur de celles-ci est conditionnée par leur utilité. Si elles sont peu utiles elles auront une valeur assez faible.

Normalement, les mécanismes d’offre et de demande permettent de déterminer une valeur d’équilibre pour les ressources que l’on pourrait qualifier de « suffisante ».

Cependant, la génération de ces ressources ne dépend pas uniquement de leur demande. Des créatures génératrices de ressources sont par exemple décimées pour d’autres raisons que l’obtention des ressources qu’elles peuvent générer. Il en résulte une génération de ressources qui ne correspond pas obligatoirement à une réelle demande.

C’est ainsi que certaines ressources perdent rapidement de leur valeur.

Afin de pallier à la dépréciation totale de ces ressources, il existe plusieurs solutions : permettre leur revente auprès de PNJ contre de la monnaie (ces ressources seront revendues aux PNJ tant que la demande ne sera pas suffisante pour augmenter la valeur d’échange de ces ressources entre les joueurs), ou permettre la transformation de ces ressources en d’autres ressources qui elles auront une valeur d’échange supérieure (« reprocessing » dans Eve Online, « décraft » pour obtenir des runes dans DOFUS ou dans WOW par exemple).

Ce sont deux solutions assez proches finalement, qui consistent tout simplement à changer la valeur d’échange de certaines ressources en les transformant.

La transformation en monnaie est très efficace, car elle est généralement très rapide et accessible. C’est en outre un mécanisme qui s’équilibre très bien dans l’absolu. Si la valeur d’échange de la majorité des ressources devient trop faible, les joueurs vont préférer les échanger auprès de PNJ contre de la monnaie.

Si ce process perdure, il risque d’y avoir une inflation qui va rendre la revente de ces ressources aux PNJ de moins en moins intéressante, ce qui va encourager les joueurs à échanger ces ressources entre eux, et donc réduire la quantité de monnaie générée par la revente jusqu’à ce qu’un pseudo équilibre soit atteint.

En pratique, cela fonctionne rarement aussi bien, les mécanismes qui permettent de détruire de la monnaie empêchent parfois l’inflation d’être suffisamment importante pour revaloriser les échanges entre joueurs en dévalorisant les quantités de monnaie offertes par les NPC en échange des ressources.

L’on peut revaloriser la valeur d’échange des ressources en leur donnant plus d’intérêt (en les utilisant pour d’autres échanges, des quêtes, des recettes d’objets, etc.), mais c’est une méthode d’équilibrage plutôt bancale puisqu’elle ne peut généralement pas être mise en place par anticipation, mais plus après un constat d’échec : « Cette ressource ne vaut plus rien, je vais essayer de lui redonner plus de valeur ».

Ce problème de valeur insuffisante pour certaines ressources est amplifié lorsqu’une même créature offre plusieurs ressources différentes, dont les probabilités d’obtention et leur utilité ne sont pas équilibrées.

Une solution pourrait tout simplement être de proposer un échange entre toutes les ressources offertes par une même créature en fonction de leur probabilité d’obtention. 10 poils de bidule avec un taux d’obtention de 10 % pourraient ainsi s’échanger contre 1 touffe de bidule avec une probabilité d’obtention de 1%.

Concrètement, ça suffirait à résoudre tous les problèmes d’équilibrage de valeur entre les ressources proposées par une même créature.

C’est également un mécanisme qui permet de réduire l’aspect aléatoire du « drop » tout en lui laissant une certaine forme « magie » (la chance de récupérer quelque chose très rare et de façon assez inattendue). Ce système permet par exemple d’insister encore plus sur l’aspect aléatoire du « drop », chaque créature, aussi insignifiante soit-elle peut ainsi potentiellement offrir des ressources rares et de valeur tout en rendant leur obtention assez prévisible et donc moins frustrante. C’est un peu comme reprendre le concept générique du « token » (jeton qui est offert en récompense d’une action et qui peut être ensuite échangé contre une autre récompense) et l’appliquer à l’intégralité des créatures d’un jeu.

Cependant le « token » n’est qu’un intermédiaire d’un échange, alors qu’avec ce système, les ressources peuvent profiter d’une double utilité, celle d’être un « token » et leur utilité intrinsèque liée à leur statut de ressource (utilisation dans un système de craft entre autre).

C’est un système relativement facile à mettre en place et à équilibrer pour les ressources issues d’une même créature, il suffit de respecter les différentes probabilités de « drop » afin de déterminer les ratios d’échange entre les ressources.

30 commentaires:

jean a dit…

Très bonne idée qui serait d'ailleurs bienvenue sur Dofus, où les joueurs se débarassent automatiquement des ressources inutiles. Ca devient un peu énervant à la fin de perdre du temps à les supprimer.

L'idée me plait, mais je me demande si avec ce système tu envisages qu'une même ressource puisse être droppées sur différentes créatures, et que son taux de drop varie en fonction des créatures ?

François a dit…

L'idée est bonne, et l'exemple semble tenir la route... Sur un seul monstre.
Cependant (mis à part les boss, et encore) la plupart des monstres ne sont pas seuls, et ne se combattent pas seuls.
D'où deux facteurs alourdissant la mise en pratique : calculer les valeur d'échange (token) entre les monstres, et entre les looters. À moins que ce principe de compensation soit systematique pour chacune des ressources sur chacun des monstres (ce qui générerait un sacré casse tête comptable à chaque fois qu'on ajoute un nouveau monstre dans le jeu avec de nouvelles ressources).
Ormis la mise en pratique, cela fait rebondir sur ton précédent article, en intervenant sur la valeur d'echange des ressources. On tombe sur une économie régulée, est ce la solution que tu envisages alors pour juguler l'inflation, imposer des prix plafond ?

lichen a dit…

"L'idée me plait, mais je me demande si avec ce système tu envisages qu'une même ressource puisse être droppées sur différentes créatures, et que son taux de drop varie en fonction des créatures ?"

C'est le genre de problème que j'ai déjà soulevé en commençant à y réfléchir.
Il y a deux solutions, soit on évite d'utiliser des drops communs sur plusieurs créatures, soit tout simplement, on interdit les équivalences de ressources si elles peuvent être obtenues sur des monstres différents. Si on ne prend aucune mesure, c'est potentiellement une belle "faille" de gameplay.

"D'où deux facteurs alourdissant la mise en pratique : calculer les valeur d'échange (token) entre les monstres, et entre les looters. À moins que ce principe de compensation soit systematique pour chacune des ressources sur chacun des monstres"

En fait pour moi c'est quelque chose qui doit être mis en place de façon quasi automatique. Il suffit d'établir une table de correspondance entre toutes les ressources générées par une même créature et de définir les ratios d'échange en fonction des probabilités d'obtention.

N'importe quelle ressource générée par une créature peut ainsi faire office de "token".

La seule équivalence qui peut-être faîte entre les ressources de monstres différents, doit se faire par les joueurs de façon classique.

Ce système n'a pas pour vocation de réduire les échanges entre joueurs, mais juste d'éviter la dépréciation artificielle de certaines ressources.

Comme tu le soulignes, on peut également combattre plusieurs créatures différentes en même temps. Mon système ne règle pas du tout ce genre de problème, mais je ne pense pas que cela soit trop grave.

"On tombe sur une économie régulée, est ce la solution que tu envisages alors pour juguler l'inflation, imposer des prix plafond ?"

Je ne pense pas que ce système nous amène à une économie régulée, puisque c'est toujours l'utilité des ressources (et donc leur demande) qui conditionnera leurs prix. Ce système se contente juste d'équilibrer l'utilité des ressources générées par les mêmes monstres, et donc indirectement, garantit une meilleure utilité et accessibilité pour la majorité des ressources du jeu.

Judow a dit…

En fait, cette technique reviendrait à loot des points de drop.
plutôt que de mettre des ressources à différentes probas, autant mettre une sorte de "monnaie de drop" avec laquelle on choisit ce que l'on veut récupérer sur le monstre.
Par exemple, proba de 10% de gagner 10 points, 1% de gagner 100 points, 0,01% de gagner 10 000 points. Ainsi, je drop mes "point de monstre lambda" et les garde afin de les additionner à ceux que je gagnerai encore en farmant la bestiole jusqu'à avoir assez pour débloquer LA ressource rarissime, ou au contraire plusieurs exemplaires d'une ressource moins rare mais qui me serait utile...

Mon idée enlèverait un peu la magie du drop, et pourtant c'est exactement le même concept.
Reste que cela n'est pas vraiment applicable à Dofus (et c'est bien dommage ^^) ou alors tout le monde se retrouvera vite avec une flopée d'oeufs turquoises :-p

lichen a dit…

Non ça complique tout.

Pourquoi passer par des "points de drop" alors que les ressources peuvent déjà avoir ce statut ?

En outre, on peut très bien utiliser des ressources générées par les monstres qui ne soient pas échangeables, si l'on veut garder une obtention très aléatoire sur certains objets spécifiques.

Koka a dit…

"La transformation en monnaie est très efficace, car elle est généralement très rapide et accessible. C’est en outre un mécanisme qui s’équilibre très bien dans l’absolu. Si la valeur d’échange de la majorité des ressources devient trop faible, les joueurs vont préférer les échanger auprès de PNJ contre de la monnaie."
Je ne suis pas tout à fait d'accord. Si la valeur de la ressource reste au-dessus du seuille "PNJ" alors, oui, le système s'autorégule. Mais si la valeur de la ressource est en-dessous du seuille "PNJ", il y a une valeur artificiellement ajoutée (par le PNJ) qui déstabilise complètement l'économie de marché puisqu'elle est ajoutée sans rien enlevé d'équivalent.

"Cependant, la génération de ces ressources ne dépend pas uniquement de leur demande. Des créatures génératrices de ressources sont par exemple décimées pour d’autres raisons que l’obtention des ressources qu’elles peuvent générer. Il en résulte une génération de ressources qui ne correspond pas obligatoirement à une réelle demande.
[...]
Ce problème de valeur insuffisante pour certaines ressources est amplifié lorsqu’une même créature offre plusieurs ressources différentes, dont les probabilités d’obtention et leur utilité ne sont pas équilibrées.
[...]
Ce système n'a pas pour vocation de réduire les échanges entre joueurs, mais juste d'éviter la dépréciation artificielle de certaines ressources.
"
Le problème a une unique cause : l'introduction non désiré des ressources dans l'inventaire du personnage. Pas besoin de chercher loin pour trouver une solution : Ne pas introduire cette ressource si le personnage ne le désire pas.
Je prends exemple du cuir dans WoW. Un joueur ne prends du cuir que s'il dépèce l'animal. Il peut potentiellement dépecer tous les animaux à fourrures mais n'est pas obligé de la faire. Si le temps perdu ne vaut pas la ressource récupérée, il ne le fera pas. Si toutefois, il décide de la faire et qu'il n'arrivera pas à vendre sa ressource à un prix convenable, il n'aura qu'à s'en prendre à lui-même.
Il suffit donc de ne pas faire "dropper" le joueur automatiquement.

"Je ne pense pas que ce système nous amène à une économie régulée, puisque c'est toujours l'utilité des ressources (et donc leur demande) qui conditionnera leurs prix."
Je me dois de te contredire. Le prix est fonction de l'offre ET de la demande. La demande est déterminé par le marché. Si un PNJ acheteur est introduit, la demande est augmenté artificiellement donc le système devient instable et au mieux astable. L'offre est fonction de la quantité de ressources introduites sur le marché.
En l'occurence, le problème est que trop de ressources est introduite sur le marché donc l'offre est faussée.

"Mon idée enlèverait un peu la magie du drop, et pourtant c'est exactement le même concept."
Sur ce point, je suis tout à fait d'accord avec Judow. Il y a peut-être un "enrobage" mais c'est exactement le principe.

lichen a dit…

"Mais si la valeur de la ressource est en-dessous du seuille "PNJ", il y a une valeur artificiellement ajoutée (par le PNJ) qui déstabilise complètement l'économie de marché puisqu'elle est ajoutée sans rien enlevé d'équivalent."

C'est le cas si tu isoles ce mécanisme. La génération de valeur n'est pas trop gênante si tu as des mécanismes pour la compenser.
Mais je suis d'accord, si possible autant avoir des mécanismes qui isolés sont déjà équilibrés en terme de génération et de destruction de valeur.

"Pas besoin de chercher loin pour trouver une solution : Ne pas introduire cette ressource si le personnage ne le désire pas."

Oui, j'ai cherché midi à quatorze heures.

"Si un PNJ acheteur est introduit, la demande est augmenté artificiellement donc le système devient instable et au mieux astable. L'offre est fonction de la quantité de ressources introduites sur le marché."


Permets-moi de te contredire à mon tour.
L'astabilité en économie c'est encore un concept qui m'échappe, il n'y a pas vraiment de logique binaire dans les comportements sociaux et économiques.
Je suis d'accord pour dire qu'une demande artificielle (PNJ acheteur) fausse l'auto-régulation d'un marché. Mais elle n'empêche pas pour autant d'atteindre une certaine forme de stabilité économique, elle permet justement de fixer un seuil minimum de demande. Est-ce une bonne idée ?
Je n'ai pas la réponse, ça dépend vraiment de la mécanique économique que l'on veut mettre en place. Ce qui est certain c'est que ça donne une utilité minimale et garantie (je n'ai pas dit suffisante) à certaines formes de récompenses et que ça n'empêche pas forcément d'avoir des mécanismes d'offres et de demandes naturels (générés par les joueurs) qui prédominent.

"En l'occurence, le problème est que trop de ressources est introduite sur le marché donc l'offre est faussée."

Nous sommes d'accords, ce que j'essaye d'expliquer c'est que même s'il est possible de limiter la création non volontaire de ressources (ce qui fausse donc l'offre), elle a tendance à exister à partir du moment où l'expérience ludique se base essentiellement sur la génération de contenu avec une faible destruction de contenu.
Dès lors, il n'est pas évident de contrôler précisément ce qui est généré pour une raison "ancestrale" de design : si l'on donne au joueur exactement ce qu'il attend, on limite ses interactions avec les joueurs où avec les autres mécanismes d'échanges et de transformation en jeu.

"Sur ce point, je suis tout à fait d'accord avec Judow. Il y a peut-être un "enrobage" mais c'est exactement le principe."

Hum.
Mais c'est ce que je dis.
C'est le même concept que celui qui est présenté dans ce billet, mais qui me semble moins intéressant dans ce contexte.
A quoi sert l'introduction de "token" si finalement nous avons des ressources qui de façon intrinsèque sont déjà des "tokens" ?

Je ne dis pas que le concept est mauvais, je ne dis pas que c'est différent, je dis qu'il s'agit du même concept (et nous sommes tous d'accords là-dessus), mais avec une implémentation qui ne me convient pas puisque l'on rajoute une couche d'échange supplémentaire pas forcément utile et surtout parce qu'elle retire potentiellement toute forme d'aléatoire dans le drop.

Koka a dit…

"Je suis d'accord pour dire qu'une demande artificielle (PNJ acheteur) fausse l'auto-régulation d'un marché. Mais elle n'empêche pas pour autant d'atteindre une certaine forme de stabilité économique, elle permet justement de fixer un seuil minimum de demande."
D'où le principe d'astabilité. La stabilité n'est vérifié que si le seuil est effectivement minimum. Or, si l'offre excède trop la demande, le prix risque de passer sous ce seuil (à moins qu'il soit dynamique) et donc contredire l'économie de marché.

"Dès lors, il n'est pas évident de contrôler précisément ce qui est généré pour une raison "ancestrale" de design : si l'on donne au joueur exactement ce qu'il attend, on limite ses interactions avec les joueurs où avec les autres mécanismes d'échanges et de transformation en jeu."
Si je caricature : Tu cherches à mettre en place un système autorégulé par les joueurs et tu introduits un déséquilibre pour forcer les joueurs à interagir.
Ce n'est pas forcément contradictoire mais dans ce cas, il n'est plus du tout question de trouver une stabilité. Il s'agit juste de trouver le juste déséquilibre à introduire. Comme le système est en permanente évolution (cherchant l'équilibre), il faut en permanence réajuster le déséquilibre. Je ne pense pas qu'il y ait de solution automatique simple à ce dilemne.

lichen a dit…

"La stabilité n'est vérifié que si le seuil est effectivement minimum. Or, si l'offre excède trop la demande, le prix risque de passer sous ce seuil (à moins qu'il soit dynamique) et donc contredire l'économie de marché."

Nous sommes d'accords, à partir du moment où l'on garantit un prix minimum, nous n'avons plus d'économie de marché telle que nous la définissons.

Après tout dépend de la valeur de ce seuil. Même dans une économie de marché, il existe des seuils minimums finalement (auto régulés) déterminés par l'utilité minimale des biens.

En fixant un seuil qui peut être supérieur à l'utilité des biens, on perturbe cette économie de marché.

Je suis d'accord, dans la pratique il n'y a pas "mieux" qu'une économie de marché auto-régulé, mais ce type d'économie présente des inconvénients notoires lorsque la génération de ressources n'est pas déterminée directement et uniquement par la demande. Imagine un jeu comme Wow sans PNJ pour acheter les trucs foireux ? Un jeu comme Eve sans reprocess ? DOFUS sans "décraft" ?
Ces jeux utilisent tous des moyens de garantir une valeur minimale aux objets dont l'utilité n'est pas suffisante pour trouver une demande satisfaisante.

Après c'est une question de choix de design. L'échange contre une monnaie c'est le système le plus souple, le plus simple et pas forcément le plus intelligent et intéressant. En transformant des objets contre d'autres ressources dont l'utilité doit (c'est là que ça se complique en fait) s'avérer être supérieure, on règle le problème de façon assez noble puisque l'on remplace une demande insuffisante par une autre plus satisfaisante.
Est-ce que l'on tend vers un équilibre avec ce genre de système ? Sûrement, mais un équilibre assez instable et c'est peut-être plus ludique comme cela.

"Si je caricature : Tu cherches à mettre en place un système autorégulé par les joueurs et tu introduits un déséquilibre pour forcer les joueurs à interagir.
Ce n'est pas forcément contradictoire mais dans ce cas, il n'est plus du tout question de trouver une stabilité. Il s'agit juste de trouver le juste déséquilibre à introduire."


Pas forcément un déséquilibre.
Je pars du principe qu'une économie entièrement auto régulée est vouée à l'échec tant que la génération des ressources ne correspond pas à la demande (problèmes liés au drop).
Pour régler ce problème il faut laisser les joueurs choisir ce qu'ils génèrent. C'est faisable, mais pas très ludique si ça les aide à devenir plus autonomes.

On peut contourner cela en partant du principe qu'un joueur ne peut potentiellement pas obtenir tous les types de ressources qu'il peut chercher. On peut se baser sur de la spécialisation de personnage, compétences, ou sur des séparations géographiques ou temporelles très importantes. Même chose c'est un choix de design à faire très rapidement et ça implique de séparer efficacement la génération de récompense (expérience et drop essentiellement).

Ou alors on met "tout simplement" en place des mécanismes qui permettent de changer la valeur de certaines ressources en changeant leur utilité (transformation, système d'équivalence etc.).

Ce n'est pas simple à mettre en place, mais ça peut très bien fonctionner. Idéalement le seuil minimal s'adapte au seuil minimum de la valeur de remplacement qui elle-même dépend de l'utilité de la ressource de remplacement.
On reste quand même dans un système où le marché équilibre assez bien l'offre et la demande et où quelques mécanismes de gameplay permettent de compenser une partie des déséquilibres.

Bouazza a dit…

Très bonne idée, sauf qu'il faut revoir les taux de drop de TOUTES les ressources du jeu .

Vous imaginez un Dofus Turquoise échangeable contre des poils du Dragon Cochon ?

lichen a dit…

"Très bonne idée, sauf qu'il faut revoir les taux de drop de TOUTES les ressources du jeu .

Vous imaginez un Dofus Turquoise échangeable contre des poils du Dragon Cochon ?"


C'est quoi ces individus qui ne lisent pas les commentaires précédents ?

Ça ne pose aucun problème de retirer du système d'équivalence les objets "sensibles". De base, pour que le système fonctionne efficacement, il n'y a aucun taux à modifier.

Anonyme a dit…
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Anonyme a dit…

à partir du moment ou chaque item (ou ressource) aune valeur marchande en revente-Pnj, le système économique n'est plus libre mais borné. Le prix de rachat automatiquement devient le "prix plancher", puisqu'aucun joueur ne vendra à perte. Alors du coups pourquoi ne pas réguler également le prix maximum ?
Quel est l'intêret de reproduire une économie de marché, donc full libérale dans un jeu à vocation communautaire alors que le concepteur désire conserver "la main" sur l'évolution de son marché global?... La piste serait peut être de penser à d'autres système économiques plus viables pour ce type de problématique non ?

lichen a dit…

Fako spotted \o/

"Alors du coups pourquoi ne pas réguler également le prix maximum ? "

Parce que c'est assez difficile. Le prix maximum est lui obligatoirement déterminé par l'offre et la demande qui émane des joueurs, ce qui est donc par définition incontrôlable, puisqu'on ne peut pas contrôler les transactions entre les joueurs tout en empêchant les "arrangements" qu'ils vont entreprendre. Comment empêche-t-on deux joueurs de s'échanger un objet à un prix maximum, pour ensuite s'échanger de la monnaie contre "rien" ?
Il faut interdire les échanges inégaux, c'est une catastrophe ludique, ça revient à faire une croix sur les échanges entre les joueurs et sur une économie réellement ludique.

"Quel est l'intêret de reproduire une économie de marché, donc full libérale dans un jeu à vocation communautaire alors que le concepteur désire conserver "la main" sur l'évolution de son marché global?... La piste serait peut être de penser à d'autres système économiques plus viables pour ce type de problématique non ?"

J'ose ?
Allez j'ose.

Dans le cadre d'un jeu, je ne connais pas de système plus ludique et mieux équilibré qu'une économie de marché sans intervention extérieure.

Ce système c'est la perfection absolue, la simplicité absolue. On laisse les joueurs intervenir où ils veulent, comme ils le veulent et l'on rajoute des contraintes spatio temporelles pour mettre en place de vraies mécaniques de jeu basées sur le commerce.

Je n'ai pas la prétention de savoir ce qui fonctionne le mieux, mais j'ai beau chercher, j'ai du mal à croire qu'on puisse trouver mieux que ce que nous offrent les économies non virtuelles à grande échelle.
Et encore, on parle de jeu, on s'affranchit donc de toutes les contraintes humaines, (et morales ?) que l'on retrouve dans la vraie vie.

En outre, mon objectif en tant que concepteur n'est pas de garder la main-mise sur la valeur des choses ou leur valeur d'échange.
Mon objectif c'est avant tout d'éviter les incohérences, les déséquilibres qui nuisent au bon fonctionnement du jeu.

Si l'objectif est de limiter au maximum les déséquilibres qui pénalisent certains joueurs par rapport à d'autres, il ne faut pas s'attaquer à un système économique libéral qui part définition offre les mêmes chances à tous les joueurs (atomicité des agents, libre circulation de l'information etc.), mais s'attaquer aux inégalités lors de la génération des récompenses et de tous les biens qui s'échangent.

Mais tu as raison, ça vaut le coup d'étudier d'autres formes d'économie tout de même, après tout nous faisons des jeux, pas des simulateurs.

jean a dit…

est-ce qu'un nouvel article est prévu pour bientôt?

Koka a dit…

"La piste serait peut être de penser à d'autres système économiques plus viables pour ce type de problématique non ?"
"Mais tu as raison, ça vaut le coup d'étudier d'autres formes d'économie tout de même, après tout nous faisons des jeux, pas des simulateurs."
Je suis peut-être un ignard mais je ne connais pas d'alternative autre que le libéralisme (le système est totalement soumis à l'offre et la demande) ou le communisme (tout le monde à la même chose). Je ne tiens pas compte des systèmes qui sont un mélange entre les deux. Existe-t-il d'autres solutions ?

lichen a dit…

"est-ce qu'un nouvel article est prévu pour bientôt?"

Je prépare un petit article sur l'intérêt de se détacher du modèle de concurrence pure et parfaite lorsque l'on façonne un modèle économique. J'ai encore besoin d'un peu de temps pour y réfléchir, mais j'ai déjà pas mal de pistes en tête. Ca ne répond pas à la question... Déformation professionnelle :]

"Je ne tiens pas compte des systèmes qui sont un mélange entre les deux. Existe-t-il d'autres solutions ?"

Les autres solutions me semblent forcément être justement des mélanges entre trois extrêmes, le modèle libéral auto régulé par notre bonne vieille main invisible, l'économie contrôlée avec une intervention supérieure, ainsi que le modèle de partage plus ou moins équitable possible uniquement avec une intervention et une régulation supérieure.

Est-ce que l'on peut avoir des variantes intéressantes avec un mélange de tous ces modèles ?
Sûrement, finalement on se retrouve facilement avec différents modèles économiques suivant la sphère économique dans laquelle on évolue (concurrence avec peu de régulation sur les économies distantes et économies de plus en plus régulées, avec accords tacites ou partages pour les économies locales).
On finit par ne même plus parler (ou du moins percevoir) d'économies lorsque l'on se retrouve dans la sphère des amis, partenaires, proches, compagnons de guilde etc.

On doit pouvoir profiter de systèmes économiques avec beaucoup de nuances et de fonctionnements différents au sein d'un même jeu si l'on arrive à matérialiser et représenter facilement les différentes sphères économiques qui doivent se calquer directement sur les sphères sociales.

Hum c'est un sujet intéressant et à approfondir.

Anonyme a dit…

L'idée est très intéressante

Mais ne vaudrait il pas mieux établir une équivalence entre toutes les ressources au lieu de les limiter à une équivalence par monstre ? Cette nouvelle équivalence pourrait être en plus de ce que tu suggères fonction du lvl de la ressource. Ainsi ils vous seraient aussi plus simple d'équilibrer les recettes de craft puisque chaque ressource aurait une valeur hiérarchisée. Le propriétaire de 10.000 feuille de salace n'a pas forcément besoin d'une ressource de valeur supérieur provenant de l'espèce blop.

Cordialement Psonlu

lichen a dit…

En établissant une relation d'équivalence entre les ressources de différents monstres, tu permets aux joueurs d'obtenir ce qu'ils veulent à partir d'un seul monstre. C'est dangereux pour la diversité du jeu, ça pose d'énormes problèmes d'équilibrage et ça fige complètement l'économie, ça revient à donner un prix fixe à n'importe quelle ressource, puisqu'elles peuvent toutes servir de monnaie étalon avec une valeur d'échange fixe.

Anonyme a dit…

Oui en effet. Maintenant compliquons un peu la chose...

Je reprends mon exemple de mes 10.000 feuilles de salace (imaginons qu'elles ont un prix de minimale de 10K).Le prix moyen en hdv à une valeur de zéro Kama.

C'est 10.000 feuilles je les ai ramassé, car beaucoup de joueurs n'en ont pas l'utilité et les jettent par terre parce qu'elles ont très peu de valeur à leur yeux.

Pour moi elles ont une valeur pour l'instant indéfinie et je les stocke en banque ou en maison car je sais que tôt ou tard elles prendront de la valeur. Elles me coûtent au plus 1 kama à chaque accès en banque, mais elles me promettent pour le futur une excellente plus value.

L'offre est abondante (les blops et les kanigrous donne une bonne xp, le taux de drop est élévé). La demande est faible (quelques recettes de chasse et autres ...) De plus la ressource est ou était achetable auprès de PNJ.

Le système d'équivalence doit donc comme tu l'as expliqué anticipé une dévaluation de la salace dans le cas où l'offre est très élevée et détruire du serveur cette même ressource afin de réguler l'offre et la demande. Il suffirait à ce moment de permettre l'échange par équivalence auprès de PNJ uniquement au moment où le prix moyen en Hdv descend en dessous du prix minimal (10k).

Cas n°1: L'échange est permis. Je transforme mes 10.000 salaces en une ressource de valeur supérieur dont soit j'aurais l'utilité soit que je pourrais revendre plus facilement. Nous passons dans une économie de troc joueur/serveur. La salace une fois transformée vient à manquée le prix de la salace augmente jusqu'à dépassé le prix moyen en hdv, le serveur bloque l'échange par équivalence.

Cas n°2: Je laisse le soin aux autres de faire remonter le prix de la salace. Je ne transforme rien et attend un valeur intéressante en hdv pour tout revendre. Les 10.000 salaces ne sont pas détruites. L'offre augmente, le prix diminue, ...

Et Ainsi de suite jusqu'à ce que ces salaces soient transformées et détruite du serveur. Le premier problème de la valeur fixe est résolue. Toi en tant Game designer tu vois qu'une ressource devient trop abondante sur un serveur, il te suffit juste de relevé le prix minimale de la ressource pour la faire disparaître petit à petit du serveur. Ton marché est régulé ...

Le deuxième problème sur la diversité (tu permets aux joueurs d'obtenir ce qu'ils veulent à partir d'un seul monstre). Je trouve que ton équivalence par monstre est beaucoup trop restreinte. Cependant il te faudrait juste alors permettre cette diversité d'équivalence par groupe de monstre au lvl plus ou moins équivalent (par tranche de lvl). Cette diversité de ressource serait fonction du monstre au plus petit lvl la dropant.

Psonlu

lichen a dit…

"Il suffirait à ce moment de permettre l'échange par équivalence auprès de PNJ uniquement au moment où le prix moyen en Hdv descend en dessous du prix minimal (10k)."

Non. Pour éviter les fluctuations de prix et surtout de rareté trop importantes, il faut que les mécanismes de régulation économiques interviennent en permanence. C'est justement la loi de l'offre et de la demande qui permet à chaque objet de garder une valeur d'échange proportionnelle à sa valeur réelle, elle-même indexée sur son utilité réelle.

"Toi en tant Game designer tu vois qu'une ressource devient trop abondante sur un serveur, il te suffit juste de relevé le prix minimale de la ressource pour la faire disparaître petit à petit du serveur. Ton marché est régulé ... "

L'idée c'est justement de ne pas avoir à intervenir de façon trop directe sur l'économie d'un jeu.
On définit les règles, quelques contraintes et l'on laisse les joueurs faire le reste.
La régulation économique par une intervention extérieure au jeu n'a aucun intérêt réel pour les joueurs et ça resterait frustrant pour les joueurs tout en manquant cruellement de cohérence.

Le pouvoir décisionnaire, nous le connaissons déjà, il est déterminé par l'offre et la demande, par les intérêt de l'ensemble des agents économiques. C'est un mécanisme ludique, et parfaitement équilibré.
Ce qui n'est pas équilibré et qui pose problème, ce sont les mécanismes de génération et de destruction imaginés par les game designers :)

"Cependant il te faudrait juste alors permettre cette diversité d'équivalence par groupe de monstre au lvl plus ou moins équivalent (par tranche de lvl)"

Ca ne résoud pas le problème, on retrouve chez les monstres d'une même tranche de niveaux, des déséquilibres (volontaires ou non). Et puis cela supprime la possibilité d'avoir pour une même tranche de niveaux des monstres plus ou moins rares.

De toute façon, ce système d'équivalence entre les ressources ne me semble pas être une réponse pertinente aux différents problèmes d'utilité des objets générés.

Dgrey-man a dit…

L'idée me semble bonne mais j'en viens à me demander deux choses :

- un tel système ne rendrait pas le jeu trop facile ?

- comment comptes tu mettre en place le système d'échange ? Plusieurs pnj pour faire les échanges ? Ou au moment du drop de l'objet ? Ca me semble lourd à mettre en place, en tant que joueur j'ai pas vraiment envi de faire 15 maps pour trouver le pnj qui va m'échanger des poils de machin puis refaire 30maps pour trouver celui qui va m'échanger ceci etc...

Le truc sympa serait de créer une "chambre du commerce" : 1 pnj par type de ressources et tous réunis dans le même bâtiment. En plus, j'imagine déjà des joueurs à l'entrée en train d'essayer de négocier leurs ressources à la criée.

lichen a dit…

"un tel système ne rendrait pas le jeu trop facile ?"

Non je ne pense pas, on peut équilibrer la difficulté autrement, en jouant sur d'autres mécanismes.

"comment comptes tu mettre en place le système d'échange ? Plusieurs pnj pour faire les échanges ? Ou au moment du drop de l'objet ?"

Je ne sais pas, je pensais plus à des PNJ ou objets interactifs placés dans des zones très accessibles pour éviter que des joueurs puissent en profiter au détriment des autres, ou alors au contraire dans des zones à l'accès restreint pour faire de cette fonctionnalité un vrai mécanisme ludique exploitable à des fins économiques.
Mais ça n'est pas viable dans un jeu où l'on peut créer des "mules" de toute façon.

Dartia a dit…

Plutot que de mettre en place des pnjs ou des objets interactifs, ne serait il pas envisageable de créer un métier nouveau basé sur ces échanges? Une sorte de métier de craft dans lequel les personnages de bas niveau pourront convertir les ressources des boss de bas niveau et augmenteront leur potentiel au fur et à mesure?

Celà ferait beaucoup de recettes différentes si l'on prend l'ensemble des objets, mais si l'on prend uniquement des objets à taux de drop faible du style inférieurs à 5% par exemple, celà pourrait développer une nouvelle activité intéressante.

Les recettes seraient basées sur les raretés des ressources : 5 poils à 10% de drop + 5 peaux à 10% de drop = 1 corne à 1% de drop par exemple.

La génération de ces ressources via un métier génererait de nouvelles intéractions entre joueur. Les prix des objets à taux de drop plus fort augmentant du fait de leur utilité pour crafter les ressources à taux de drop faible qui elles verraient leur coût diminuer.

Anonyme a dit…

L'idée avance? Car si par hasard le systeme est annoncé officielement, il faudra se ruer sur les sang de DC, sur les pierres de kimbo, sur les pistils de tynril, sur les poils de skeunk, sur les ougalurettes, etc etc.

Tout ça pour dire que l'économie sera completement boulversée.

Sinon, je trouve l'idée tres interessante :D

lichen a dit…

@Dartia :

Oui c'est faisable via un métier, ça devient juste plus compliqué à gérer car les combinaisons de transformation sont extrêmement nombreuses.

Il n'est en outre pas possible de combiner entre elles des ressources différentes, puisque la correspondance ne doit pouvoir se faire qu'entre ressources issues d'une même créature.

@Anonyme :

Le système économique de DOFUS est fait pour être bouleversé, bousculé, torturé. Ca fait partie des mécanismes du jeu. Le système économique est assez souple pour supporter tout cela.

Amatha a dit…

Je trouve cette idée absolument géniale pour débattre.

Il y a une chose qui me paraît importante, c'est de ne pas perdre de vue le problème initial qui est comme tu l'as bien indiqué, la génération de ressources non désirée.
Pour me permettre un parallèle avec l'économie réelle, un produit a pour valeur la quantité de travail nécessaire pour le faire et, lorsqu'un produit a une valeur d'échange trop faible, la production baisse ce qui empêche le prix de s'écrouler (ce qui est monnaie courante par les temps qui courent). Or dans dofus la production (drop) ne baisse pas forcément car il peut être motivé par d'autres enjeux (autres ressources, xp...).

Dans les deux idées que tu proposes, je vois tout de même une grande difference entre elles.

La première, permet d'échanger une ressource contre de l'argent, et avec l'argent, le changer contre n'importe quoi. Pouvoir par exemple obtenir un item Krala en farmant le donjon bouftou me paraît assez pervers (Cela existe déjà, mais ça ne ferait que le renforcer)

La seconde, échanger des ressources contre des ressources du même mob, cela paraît plus logique, et indexerait le prix de chaque ressource de chaque mob sur les autres. C'est une bonne chose car chaque ressource devrait valoir environ: Difficulté d'affronter/vaincre le mob x % de drop.

Mais est ce que ça résoud le problème de fond? En partie, mais pas pour les mobs qui sont farmés uniquement pour l'xp qu'ils donnent car alors, il n'y a aucune ressource sur laquelle indexer les autres.

Avec un tel système on se rapprocherait davantage de l'économie réelle. Bonne chose...ou pas? En tout cas, l'économie répondrait à la loi de la valeur de ce cher Marx, et rien que pour ça j'approuve!

J'me permets juste quelques remarques:

1)Un tel système réduirait fortement l'utilité de la spéculation sur les ressources, ce qui est dommage car ça permet de gagner pas mal d'argent pour ceux qui connaissent bien les prix en générale.

2)Je ne pense pas que ca déstabiliserait l'économie du jeu, car les flux de kamas sont assez importants, et ce système n'aurait de gros impact qu'à son implantation, la situation se stabiliserait rapidement par la suite.

3)Et pourquoi pas au lieu d'essayer de faire une économie spéciale dofus, essayer de créer une économie réelle qui existera dans 10 ans et permettra de la tester en live sur un monde virtuel!(Plagia de Weber). Ce qui permettra ensuite de le revendre a nos chers amis capitalistes qui veulent créer un nouveau capitalisme et qui serait (et là je te prie de m'excuser) une magnifique continuation de la politique d'AG.

lichen a dit…

Bienvenue Amatha.

La seule façon de trouver une certaine forme d'équilibre, c'est d'établir une équivalence entre les ressources provenant d'un même monstre.
Ca revient à restreindre un peu l'intérêt du système, mais il doit être facile à équilibrer en procédant comme cela.

Établir des équivalences entre tous les ressources est possible uniquement si l'on ne donne pas la possibilité aux joueurs de choisir directement les créatures qu'ils affrontent, sinon ils risquent de se concentrer uniquement sur les créatures les plus rentables et d'utiliser les systèmes d'équivalence uniquement.

Quant à imaginer un système économique qui puisse contribuer à l'amélioration (totalement subjective qui plus est...) de nos modèles économique, c'est une véritable utopie.

Les économistes sont mieux placés que n'importe qui pour trouver les règles et les modèles qui peuvent satisfaire la majorité des acteurs économiques.

Les univers virtuels peuvent servir de tests synthétiques à grande échelle, mais je ne pense pas que les studios de jeux vidéo regroupent assez de compétences dans ce domaine pour faire avancer les choses, à moins que nous ne commençions enfin à recruter de vrais économistes dans nos rangs.

Amatha a dit…

J'aurai tendance a dire que je suis entièrement d'accord avec toi, mais pas tout à fait non plus.

Quand tu parles "de trouver une certaine forme d'équilibre", de quel équilibre tu parles?

Si c'est obtenir un équilibre entre tous les prix, établir une équivalence entre les ressources de chaque monstres serait inutile car la valeur du drop moyen sur un mob ne varierait pas, les ressources les plus chères vairaient leur prix baissé et les moins chères, leur prix augmenter.

Si c'est établir un équilibre entre les ressources données par un monstre alors là oui çà serait efficace, çà permettraient d'homogénéiser le prix des ressources, par monstres.

Mais ça ne répondrait qu'en partie au problème que tu poses qui est "la dépréciation totale de ces ressources" (ce qui est très joliment formulé par ailleurs), car alors il faudrait que chaque mob ait au moins une ressource qui ait de la valeur, de façon à ce que les autres prennent aussi de la valeur sur son dos, ce qui n'est pas le cas actuellement.
Après, c'est possible de leur en donner en introduisant des quêtes, crafts etc..., mais pour te reprendre ça serait un constat d'échec et ça représenterait énormément de travail, à renouveler en permanence, à chaque introduction de nouveaux mobs, cependant la dépréciation des ressources serait ainsi réglée.

Quant à imaginer un système d'économie qui serviraient irl, je plaisantais, mais ça existe déjà a des échelles plus petites sur d'autres jeux. Certaines grandes entreprises testent l'accueil du grand public sur leurs produits dans des jeux comme second life.

Après, si les studios embauchaient des économistes, ca serait bien dommage car ça enlèverait à coup sûr l'élément "jeu" des jeux.

Dartia a dit…

Concernant la possibilité d'effectuer ces équivalences de ressources via un métier et non via un pnj, le souci lié au grand nombre d'objets différents pourrait être contourné par la création de différentes spécialisations de métiers comme il en existe déjà au niveau des forgerons (pelles marteaux dagues etc) ou sculpteurs.

On pourrait par exemple voir l'apparition d'un Tanneur, spécialiste en peau qui fabriquerait des peaux de différents boss avec diverses ressources issues de ces mêmes boss, le sculpteur d'os faisant la même chose pour les os, le fourreur spécialisé dans les poils etc.

Plusieurs métiers complémentaires qui d'un côté permettent de ne pas avoir un nombre de recettes ingérables pour un seul métier, d'un autre côté "limitent" la rapidité de déblocage des crafts via plusieurs métiers distincts.

En règle générale, monter un métier s'avère généralement assez long et coûteux.

Içi, un même joueur se spécialisera surtout dans une seule voie pour débuter, celle des peaux, des os, des poils ou autre.

De cette façon, il aura par lui même accès seulement à un type de ressources limitées si il veut réaliser des échanges de ressources, et devra donc s'en remettre à la communauté et aux autres joueurs pour réaliser les autres types de ressources nécessaires pour crafter ses objets.

On garde donc le côté communautaire en ne permettant pas trop facilement à un seul joueur de pouvoir échanger l'ensemble de ses ressources contre d'autres de n'importe quel type.

C'est une facilité dans le jeu, mais à mon sens il faut que cela se mérite tout de même un peu. Qu'il y ai un certain challenge et que l'échange de ressources soit une récompense d'une action (içi monter un métier) et pas juste un échange prenant 5 secondes auprès d'un pnj.

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