Cette structure de marché (http://en.wikipedia.org/wiki/Perfect_competition ) permet en théorie d’obtenir un équilibre parfait entre l’offre et la demande. C’est une structure que nous pourrions être amenés à rechercher dans un MMO.
Selon l’approche néoclassique (http://en.wikipedia.org/wiki/Neoclassical_economics ), elle doit valider 5 conditions :
- L’atomicité des agents : le nombre d’agents économiques est suffisamment important pour que leur importance individuelle soit négligeable.
- L’homogénéité des produits : les biens qui sont échangés sur un même marché sont identiques et substituables.
- La libre circulation de l’information : les agents économiques ont tous accès à l’intégralité de l’information économique, sans contraintes temporelles ou financières.
- La libre entrée et sortie sur le marché : pas de protectionnisme, pas d’entraves sociales (quotas par exemple), un acheteur ou un vendeur doit pouvoir intégrer un marché sans contraintes.
- La libre circulation des facteurs de production : la main d’œuvre et les capitaux se dirigent automatiquement vers les marchés où les revenus peuvent être maximisés.
Cette structure permet en théorie d’obtenir des marchés stables et équitables, tout ce dont pourraient peut-être rêver la majorité des joueurs qui ne veulent pas prendre part au jeu économique. Regardons d’un peu plus près ces conditions.
- L’atomicité des agents implique qu’aucun joueur ne puisse réellement avoir d’influence sur le jeu, alors que c’est généralement ce que recherchent les joueurs (sans en accepter les éventuelles contreparties), se démarquer des autres, visualiser l’impact qu’ils peuvent avoir sur le jeu. Bien entendu il n’y a pas de places pour tout le monde, tous les joueurs aimeraient jouer les bons rôles et ça n’est pas possible, il y a autant de perdants que de gagnants dans un système économique.
- L’homogénéité des produits est respectée dans la quasi-totalité des MMO à plus ou moins grande échelle, les informations sur les biens sont connues de tous les agents, ce qui permet de créer des marchés spécifiques pour chaque bien. C’est une contrainte indispensable pour que les échanges puissent être équitables.
- La libre circulation de l’information se traduit généralement par un accès simplifié (gratuité et sans contraintes temporelles) aux informations économiques (cours et évolution des prix entre autre) et une centralisation excessive de l’offre et de la demande (peu d’hôtels de vente par exemple et faciles d’accès). Elle est souhaitable pour que les joueurs puissent savoir ce qu’ils font, qu’ils puissent offrir et demander des biens de façon relativement cohérente par rapport aux caractéristiques du marché. La libre circulation de l’information permet donc de faciliter les interventions économiques de chaque agent en le rassurant sur la pertinence de leurs choix économiques. Cependant, elle empêche les joueurs de donner à cette information une valeur marchande (puisqu’elle est partagée), elle prive donc les joueurs d’un nouveau terrain de jeu et de conflits. Elle les empêche d’exploiter l’information économique pour se démarquer des autres agents et par extension sortir de la contrainte d’atomicité.
- La libre entrée et sortie sur le marché permet à n’importe quel joueur d’accéder aux mécanismes économiques et de production du jeu (métiers et ressources accessibles à tous par exemple). Elle a l’avantage de permettre à l’ensemble des joueurs de profiter de la majorité du contenu d’un jeu (ce qui est généralement considéré comme un « dû » par les joueurs qui payent). Elle a l’inconvénient de limiter les possibilités de conflits (conflits géographiques pour l’accès à certaines ressources ou certaines fonctionnalités nécessaires à l’exercice du commerce ou de l’exploitation des méthodes de production). Elle se traduit généralement par l’absence de contraintes majeures de reconversion (afin de s’adapter rapidement à l’évolution de l’offre et de la demande), à savoir la possibilité de changer d’activité économique (production et transformation) sans pénalités ni contraintes temporelles. Les joueurs apprécient (il est toujours frustrant de « grinder » un métier pour s’apercevoir que trois mois après, il n’est plus rentable) les possibilités de reconversion, mais elles dévalorisent les choix et les spécificités des personnages. Si les marchés tendent vers l’équilibre (même par tâtonnements), les forces de production et de transformation (généralement tout ce qui regroupe les métiers de création, récolte et transformation) tendent elles aussi vers un équilibre progressif. Cette hypothèse n’est pas respectée lorsque l’accès aux facteurs de production n’est pas libre ou lorsque cet accès est perturbé par des mécanismes externes autres que la volonté principale d’exercer une activité de production dans le but de produire (bonus complémentaires pour l’exercice des métiers par exemple).
- La libre circulation des facteurs de production se traduit généralement par l’absence relative de contraintes temporelles et géographiques. Les facteurs de production (capitaux et travaux) peuvent être exploités de façon optimale avec un minimum de contraintes, les biens doivent pouvoir circuler très rapidement et les échanges doivent pouvoir être très fluides pour que la demande satisfasse l’offre de la meilleure façon possible. Comme pour la libre entrée et sortie sur le marché, cette contrainte implique que les marchés ne puissent pas être privés ou cloisonnés (restreints à des guildes ou des alliances par exemple) et qu’il ne puisse pas exister de contraintes temporelles et géographiques (l’une impliquant souvent l’autre) pour perturber la rencontre de l’offre et de la demande.
La seule chose qui relie le respect strict de ces conditions c’est l’absence de conflit et par extension de frustration pour une part importante de joueurs.
Mais rappelez-vous « Games like stories, require conflict to have any life » (C. Crawford). Les questions que nous devons nous poser en tant que concepteurs sont les suivantes :
- Comment voulons-nous exploiter le conflit économique dans notre jeu ?
- Sommes-nous prêts à "frustrer" les joueurs qui recherchent d’autres formes de conflit ?
- Notre design global est-il compatible avec l’application ou non de ces conditions ?
- Quelle place donner au conflit économique lors du design des dépendances entre les mécanismes de jeu (devons-nous aller jusqu’à adapter l’ensemble du design du jeu en fonction de la structure économique que nous voulons lui donner ?) ?
- Jusqu’à quel point ces conditions de marché doivent être respectées ou non pour satisfaire notre vision du conflit économique ?
- Comment réussir à satisfaire un maximum de joueurs avec un système économique ?
C’est surtout la dernière question qui m’intéresse (les autres ne dépendent que de visions complètement subjectives de game design). Afin de contenter un maximum de joueurs il faut réussir à proposer un compromis entre un système économique juste et équitable pour tous et un système qui soit vecteur de conflits. En travaillant le système économique sur plusieurs niveaux, il doit être possible de contenter la majorité des joueurs.
N’oublions pas que les joueurs ne recherchent pas le conflit permanent, il est important de leur proposer au sein d’un même univers, des expériences ludiques d’intensité différentes, il est donc utile de proposer, même dans le cadre d’un système économique basé sur le conflit, des mécanismes qui permettent de l’atténuer, localement ou temporairement.
Dans un système économique à plusieurs niveaux, les conditions de la concurrence pure et parfaite ne s’appliquent pas de façon équivalente à tous les niveaux, aux niveaux les plus faibles (marchés locaux), les conditions peuvent s’appliquer de façon quasi stricte. Aux niveaux supérieurs (marchés de plus en plus globaux), ces conditions doivent s’atténuer jusqu’à potentiellement disparaître. Ce qui permet l’existence de plusieurs niveaux de marché, ce sont les contraintes temporelles et géographiques, les barrières ludiques qui vont à l’encontre des conditions de la concurrence pure et parfaite entre les marchés locaux. En considérant tout simplement que les marchés locaux ont chacun une réalité géographique, économique, sociale et ludique différente, l’on peut s’assurer qu’ils conservent leurs spécificités. En garantissant que tous les biens ou services échangeables puissent être soumis aux contraintes spatio-temporelles et sociales, il est possible de garantir une spécificité pour chaque marché local.
L’objectif étant de proposer des marchés locaux relativement stables et accessibles, à l’intérieur desquels tous les agents sont soumis aux mêmes conditions de marché. C’est le type de marché qui convient le mieux aux joueurs qui ne recherchent pas de conflit économique ou un conflit économique relativement limité (le cadre de jeu étant identique pour tous sur ces marchés locaux).
Les marchés plus globaux (qui englobent plusieurs marchés locaux) ne respectent pas ces conditions de la concurrence pure et parfaite, ils conviennent mieux aux joueurs qui veulent exploiter les conflits économiques.
On pourrait penser que plus les agents recherchent le conflit entre les marchés locaux (donc sur les marchés globaux, vous suivez ?), plus les marchés locaux sont affectés et perturbés et ne remplissent plus leur rôle de marchés locaux où les conditions de la concurrence pure et parfaite sont respectées. Mais ce serait oublier qu’au niveau d’un marché local, l’équilibre entre l’offre et la demande est facilement atteint. Les interactions extérieures sur un marché local peuvent être interprétées comme de simples modifications des contraintes du marché local. Si le marché local A est alimenté par le marché local B, tous les agents de A sont égaux devant cette interaction, puisqu’ils partagent les mêmes contraintes.
Concrètement, qu’est-ce que tout cela implique ?
Il faut un world design cohérent, que la distance et le temps soient mesurables et soient de véritables contraintes. Dans un jeu où l’on veut mettre en place des conflits économiques riches, il faut que les contraintes puissent être mesurées ou approximées relativement par rapport au manque à gagner qu’elles impliquent. Ce qui nous amène à nous poser la question suivante : quelle est la valeur des unités de temps dans un jeu pour chaque joueur ? Si les gains (de biens disposant d’une valeur marchande) sont trop aléatoires et ne peuvent pas être indexés sur une échelle de temps, les joueurs ne pourront pas mesurer la portée des contraintes que vous aurez mises en place, autrement qu’en les jugeant sur leur impact ludique direct (pénibilité des déplacements par exemple).
En proposant une indexation absolue de la vitesse d’obtention des biens sur une échelle de temps, le jeu perd en surprise et en intérêt, même en mettant à disposition des joueurs de nombreux paramètres pour modifier cette indexation (optimisation de la façon de jouer par exemple). Il nous faut de l’aléatoire, il suffit de prendre le meilleur générateur aléatoire de conflits, le joueur et par extension le PVP, afin d’apporter un minimum d’imprévu et de surprise à un système plus rigide et prévisible (le PVE sans aléatoire, ou le PVP à conflit atténué) qui lui apportera l’échelle de comparaison aux joueurs pour mesurer l’impact des contraintes. Si un joueur sait avec assez de précision combien une heure de jeu peut lui permettre d’obtenir de pouvoir d’achat, il sera capable de déterminer l’importance des contraintes qui lui sont imposées pour interagir avec d’autres marchés locaux et d’agir en conséquence. Le joueur doit comprendre ce qu’il fait, les implications de ses choix. Les résultats de ses actions doivent valoriser ses choix.
Pour aller plus loin, il faut donner aux joueurs la possibilité d’interagir sur ces contraintes sans détruire votre world design pour autant. Permettre au joueur d’atténuer certaines de ses propres contraintes ou mieux encore, modifier les contraintes des autres agents économiques. Plus le conflit est indirect, plus il flatte l’intelligence de vos joueurs et moins il est frustrant pour les perdants.

13 commentaires:
Je reviendrai sûrement en discuter mais là le temps me manque.
Par contre, je tenais à remercier et féliciter l'auteur de ce très bon billet.
Si j'ai tout bien compris, c'est en gérant les conflits d'un MMO qu'on en gère l'économie.
Il est clair que si l'approche néo-classique se base sur trois conditions contenant le mot "libre", c'est qu'elle est en conflit avec le conflit lui-même !
On ne peut définitivement pas l'intégrer telle quelle dans un MMO basé sur les combats. Même le PvM est une source de conflits, et les "places" si recherchées par les joueurs sont elles mêmes sources de conflits.
Du coup, on se retrouve à chercher les limites de chaque règle posée par cette approche, et le moyen de les contourner pour avoir une concurrence la plus proche possible de cette perfection, sans nuire au plaisir du jeu.
1°) L’atomicité des agents est strictement impossible dès lors que les récompenses sont déterminées par des probabilités faibles, et des contraintes fortes. En effet, Si tel boss super balaise drop tel objet super recherché, et que seule une équipe (constituée malheureusement très souvent d’un unique joueur sous Dofus) arrive à le vaincre en boucle, cette équipe se retrouve avec une influence considérable sur l’économie pour une période qui peut être assez longue.
2°) L’homogénéité des produits ne me parait pas si carrée que tu l’affirmes. L’information a beau être mise à la disposition de tous, il suffit d’aller voir l’état des forums d’estimation de JOL pour comprendre que ça ne suffit pas pour établir clairement des règles d’échange claires. Peut-être est-ce du au coté aléatoire…
3°) La libre circulation de l’information me semble plus facile à mettre en place. Sur Dofus, la séparation Bonta-Brakmar n’est qu’une illusion, et tout le monde a sa mule neutre ou de l’alignement opposé lui permettant d’avoir accès à l’ensemble des côtes. Du coup, cette source de conflit potentiel n’est pas une barrière suffisante.
Mais alors, pourquoi les HdV d’une ville sont-ils largement plus remplis ? C’est tout de même une preuve (perverse, puisque passant par le biais de mules) que les joueurs tentent de simplifier la circulation de l’info.
Il est facile d’imaginer la possibilité de voir dans un seul HdV ce qui est en vente dans tous les HdV, mais il serait plus dur d’expliquer ça de manière RP, et ça ne changerait en fait pas grand-chose, les mules permettant d’acheter sans contrainte… mais je déborde sur le 4° !
4°) La libre entrée et sortie sur le marché est finalement très proche de la libre circulation de l’information. Actuellement, être en possession de l’information, c’est être dans la capacité d’acheter. Il reste l’accès à la production, mais comme tu le dis si bien, les joueurs n’aiment pas ne pas avoir accès à tout, et du coup l’achat quasi-libre s’oppose assez bien aux contraintes restantes pour rendre les conflits non-obligatoires.
5°) La circulation des facteurs de production est trop limitée par le coté manichéen de Dofus. Les marchés, même s’ils étaient privés, ne se sépareraient qu’en deux, et cette contrainte est trop facile à annihiler… Pouvoir limiter l’accès à une guilde ou autre groupement bouleverserait complètement l’idée 1°, ce qui ne me dérangerait pas outre mesure, vu que je fais partie des gens qui cherchent à atteindre une des « places » hypothétiques que proposerait le jeu !
En fait, plus j’écris, et plus je me rends compte que je prends le problème à l’envers, et que du coup je suis ton argumentation. Il serait désastreux pour le plaisir du jeu d’effacer les quelques conflits mis à notre disposition. Cependant, empêcher les mules de biaiser le système actuel nuirait par contre énormément à l’équilibre mis en place ! J’ose à peine imaginer les habitants d’une ville dans l’incapacité totale d’aller voir ce qui se passe dans l’autre. J’imagine qu’une telle contrainte pousserait les joueurs à se regrouper sous un seul alignement, cherchant sans le savoir à suivre les règles de l’approche néo-classique…
Ou alors, il faudrait mettre en place dans les HdV un système proche des bonus d’alignements d’xp/drop. Une taxe plus élevée pour les HdV plus fournis, une durée inversement proportionnelle au nombre d’items, ou toute autre contrainte poussant à la diversité.
D’ailleurs, j’attends beaucoup du troisième alignement dont tu as parlé lors d’une des interviews sur nolife. Même s’il n’empêchera pas les triple-mules, ce sera une contrainte de plus face à ceux qui veulent optimiser leurs dépenses ! Ça rejoint un peu l’idée de ta conclusion, à savoir donner le pouvoir aux joueurs de gérer eux même les contraintes, les conflits de l’univers dans lequel leur avatar évolue. Il me tarde de voir l’impact que ça aura sur l’économie, bien que je prédise une hégémonie pour l’une des villes, la nature humaine nous poussant à nous regrouper pour tendre vers cette vilaine approche néo-classique :(
Il va falloir trouver des armes plus puissantes pour pousser les gens à s’investir dans une cité exclusivement, bonne chance à toi ;)
PS : C. Crawford, c’est la jolie fille avec un grain de beauté au coin de la bouche ? :D
Encore une fois tout est une question de design.
Les marchés locaux ont une réalité concrète, ils sont "locaux" car ils sont cloisonnés (mais interconnectés). Ce sont les facteurs extérieurs qui les cloisonnent, géographie du lieux, avantages et inconvénients.
Si les contraintes spatiales et temporelles jouent leurs rôles et que le world design est bon (répartition de toutes les formes de richesses cohérente), il n'est pas envisageable que tous les agents économiques se concentrent sur les mêmes marchés, à cause de la concurrence tout simplement.
C'est plus facile à dire qu'à faire. Je sais.
Quant aux mécanismes auto-régulateurs pour équilibrer les marchés, c'est déjà quelque chose en cours de développement chez nous ;)
PS : Je parlais de Chris Crawford (http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_(game_designer) ), il a moins de cheveux, moins de poitrine, mais en game design c'est un maître.
Intéressant, surtout la seconde partie traitant du World Design.
Je trouve dommage en revanche qu'il y ait une trop grande recherche de concordance avec les théories économiques classiques.
D'un, parce que les agents sont fondamentalement différents dans la vie réelle et ig. Simple exemple:
Dans les théories libérales on part du postulat que l'homme est quelqu'un de rationnel, qui recherche l'optimisation de sa condition économique (recherche de profit max, utilité max, ...) (le fameux Homo œconomicus). Ig, l'aspect économique est presque secondaire, et une partie non négligeable des joueurs (pour ne pas dire la partie la plus importante, ça j'en sais rien) sont de bien piètre Homo œconomicus. Parce que pour eux les Kamas sont une variable bien, bien lointaines dans les soucis.
De deux, parce que les théories utilisées sont toutes (sur cette article, et sur le blog en général surtout) de type libéral. Sans dire qu'elles sont useless, elles peuvent être partiellement fausses et plus très à jour.
I.e: Dans la littérature économique moderne la CPP (concurrence pure et parfaite) est critiquée. L'Homo œconomicus, d’une manière plus vive encore.
Ainsi, il y a un double décalage entre ce qui est dit ici, et la réalité: D'une part parce que vouloir appliquer forcement des théories économiques sur chaque aspect économique du jeu peut amener à une lecture possiblement fausse de la vérité, et d'autre part parce que les théories utilisées peuvent être contestées elles-mêmes, et fortement contestées.
Bien sur. Je ne m'amuse qu'à trouver les défauts de ce blog et j'omets -volontairement- les qualités. Tout simplement parce qu'il est assez inutile de rebondir sur ce qui est déjà excellent.
Ce blog est extrêmement intéressant. Déjà parce que étudier en profondeur l'économie d'un jeu est passionnant, mais aussi parce que tu es le mieux placé pour en parler et que tu donnes, à chaque article, une ouverture sur ton métier.
Ce blog est, malheureusement, quasi unique. Dans le milieu francophone en tout cas.
"Ig, l'aspect économique est presque secondaire, et une partie non négligeable des joueurs (pour ne pas dire la partie la plus importante, ça j'en sais rien) sont de bien piètre Homo œconomicus. Parce que pour eux les Kamas sont une variable bien, bien lointaines dans les soucis."
Je ne suis pas du tout d'accord.
Il y a bien entendu des individus qui ne sont économiquement pas rationnels, surtout dans les jeux qui sont un terrain d'expérimentation sans conséquences pour les joueurs.
Cependant, il me semble que les théories classiques considèrent que les agents économiques sont rationnels dans l'ensemble, il y a forcément des exceptions.
Dans les mmo qui disposent d'une économie gérée essentiellement par les joueurs, ces derniers cherchent à maximiser leurs profits, ils font des erreurs d'appréciation, mais d'autres sont là pour les corriger à leur place (et généralement en profiter).
Le manque d'information pousse les joueurs à faire des erreurs d'appréciation ce qui pourrait nous pousser à penser qu'ils sont irrationnels, mais j'ai l'intime conviction que ça n'est pas le cas.
Si j'ai recherché une concordance avec les théories économiques classiques c'est parce que les conditions de la concurrence pure et parfaite sont relativement simple à comprendre et leur application théorique dans un jeu est facile à vérifier.
Quant aux théories libérales dont je parle parfois sur ce blog, je ne les utilise aucunement pour chercher à faire passer un message particulier.
Ces théories sont souvent plus simples à utiliser comme cadre de réflexion pour les MMO puisqu'elles s'affranchissent généralement de beaucoup de contraintes sociales (par définition beaucoup plus complexes à appréhender).
La régulation par le marché, la rencontre de l'offre et de la demande sans entrave sociale, c'est un mécanisme simple à comprendre et à mettre en place.
Il est beaucoup plus complexe de mettre en place des mécanismes économiques qui valorisent les clivages sociaux tout en restant ludiques.
La conclusion de mon article va dans ce sens, il ne faut pas totalement libérer les marchés, il ne faut pas chercher à ce que la demande et l'offre se rencontrent facilement de façon globale, il faut instaurer des contraintes qui sont imposées, qui serviront de support et de levier pour toutes les contraintes sociales que les joueurs développeront. Pas de conflit sans armes.
"Ainsi, il y a un double décalage entre ce qui est dit ici, et la réalité: D'une part parce que vouloir appliquer forcement des théories économiques sur chaque aspect économique du jeu peut amener à une lecture possiblement fausse de la vérité, et d'autre part parce que les théories utilisées peuvent être contestées elles-mêmes, et fortement contestées."
De quelle vérité parles-tu ?
Je ne cherche justement pas à les appliquer forcément, j'essaye de regarder si ces conditions sont respectées, ou appliquées dans les MMO. Rien de plus.
A ma connaissance, toutes les théories économiques sont plus ou moins contestées.
Elles le sont généralement à cause de leur efficacité théorique et relative à maximiser les richesses de chaque individu.
L'on peut critiquer les raisonnements, et les hypothèses, mais je ne vois pas en quoi le cadre, les conditions du système de cpp par exemple seraient si critiquables.
C'est plutôt son application qui me semble critiquée et critiquable.
Même si je ne l'ai pas assez précisé, je me place toujours dans un contexte ludique. On ne peut pas comparer facilement le cadre économique d'un jeu et celui dans lequel nous évoluons.
Nous pouvons retrouver de nombreux points communs, mais nos jeux sont faits pour minimiser les pertes, garder un conflit perpétuel, équilibrer les forces et les faiblesses sans pénaliser les joueurs, grâce entre autre à la génération ex-nihilo de toutes formes de récompenses.
Que les conditions de la cpp ne soient pas viables pour obtenir un véritable modèle de cpp ou que ce modèle soit tout simplement critiquable car non viable dans notre réalité, m'importe peu.
C'est l'analyse de ces conditions qui me permet d'isoler et d'identifier des points clefs d'un système économique en jeu.
Merci pour tes commentaires qui me font très plaisir, le but de ce blog c'est aussi pour moi d'échanger et d'avancer grâce aux avis extérieurs.
Hellow,
Je ne me sens pas en forme pour commenter l'intégralité de ton intéressante note; cependant je souhaiterais rebondir sur un point particulier: "La libre circulation de l'information".
A partir du moment que nous sommes dans un MMORPG ayant un commerce assez poussé (certains diront ultra-libéral dans le cas de Dofus), je comprend tout à fait que l'information économique elle-même ait une valeur, d'où la volonté de ne pas la divulguer pour préserver une source de conflits.
Cependant, il m'apparait que la source de conflits concerne principalement les données micro-économiques, à savoir par exemple "Combien valait précédemment le fluide magique d'un certain champignon".
Mais qu'en est-il des données macro-économiques? les divulguer ne rendraient-ils pas plus intéressant tout cet aspect du jeu?
Il me semble clair que toute ces données ne sont que de l'information brute, et c'est justement le traitement même de cette information qui serait deviendrait ludique, non?
Ou bien même pour le plus callé des économistes, serait-ce juste de l'information intéressante à connaitre mais sans aucune possibilité d'exploitation?
Sur ce, bonne journée ;)
Excellent sujet qui répond pleinement a une question existentielle que je n'arrêtais pas de me poser au sujet de la viabilité du système économique dofusien...
Ma petite vision extérieure, très peu éclairée par les lumières des grands principes économiques (ce n'est pas du tout mon domaine), me faisaient craindre a une chute degringolesque de la valeur du kamas. A priori je ne crois pas me tromper en supposant qu'il y a beaucoup plus de kamas générés par les combats que de kamas prélevés...d'où une augmentation incessante de la masse monétaire en jeu. D'ailleurs des statistiques existent-elles a ce sujet? Quelle est la masse totale de kamas par serveur, quel est la "vitesse d'augmentation" de cette masse? (je n'emploie très certainement pas les bons termes, étant non-initié du milieu)
Quel deadline peut-on estimer a la viabilité du système?
Bref, je me posais des questions quant aux principes d'auto régulation en place, je vois que l'approche est extrêmement fouillé, cela me rassure pleinement!
Cordialement
Les problèmes de monnaie n'ont pas de vraiment de rapport avec le sujet. J'ai abordé une partie des problèmes de génération et de destruction de monnaie dans cet article .
Concrètement, tant que la détermination des prix est laissée aux joueurs, l'inflation ne pose pas réellement de problèmes majeurs, même s'il est préférable de la contenir.
Les statistiques économiques des serveurs de jeu DOFUS ne sont pas rendues publiques faute de temps et parce que nous estimons que ça n'est pas nécessaire pour apprécier le jeu.
Très bon sujet qui a le mérite de donner une application concrète des théories économiques libérales contemporaines aux mmo d'aujourd'hui.
Cependant, je n'arrive pas à voir comment tu peux concilier la CCP avec la théorie des conflits, puisque par définition, dès qu'il y a conflit, il n'y a plus de CCP, de plus, tu mets en avant l’atomicité des agents dans le jeu, ce qui, finalement, est une contradiction en soit, puisque chaque joueur va tendre vers la démarcation, et notamment lors d’une contrainte de temps élevée, en modifiant la valeur d’un bien de façon à le rendre plus attractif au yeux des acheteurs, le marché est alors par essence déséquilibré, car les agents, dans leur ensembles, attendrons le déséquilibre pour acheter, et la fin du déséquilibre pour vendre. Dès lors, ceux qui bénéficierons d’une contrainte de temps faible aurons un net avantage sur les autres agents, brisant ainsi la théorie de l’atomicité.
Pour finir, tu parles de contraintes mesurables, afin que le joueur, homo oeconomicus de son état, afin qu’il puisse « déterminer l’importance des contraintes qui lui sont imposées pour interagir avec d’autres marchés locaux et d’agir en conséquence. ». Or la contrainte de temps est ici relativisée par le loot aléatoire, un facteur impossible à déterminer, mais qui va avoir une influence certaine sur le marché. L’agent ne pourrai faire qu’une approximation de rapport gain/temps, mais seul le programme de loot déterminera ses choix.
"Cependant, je n'arrive pas à voir comment tu peux concilier la CCP avec la théorie des conflits, puisque par définition, dès qu'il y a conflit, il n'y a plus de CCP"
Ce que j'ai voulu démontrer avec cet article, c'est qu'il ne faut pas rechercher la CPP car elle ne permet pas au conflit de prendre une dimension et une inertie suffisante pour offrir un conflit de qualité.
Un conflit de qualité est pour moi un conflit qui sous-entend énormément de déséquilibres à court et moyen terme et un bon équilibre sur le long terme. J'entends par déséquilibre, tout ce qui peut modifier de façon conséquente et visible l'état du jeu, il faut des dominants, des dominés, des gagnants, des perdants, ce qui est important c'est que les rôles ne restent pas figés dans le temps.
Un conflit totalement équilibré dans le temps est trop statique et pas intéressant d'un point de vue ludique.
La CPP n'écarte pas du tout le concept du conflit, au contraire elle s'appuie presque uniquement sur ce concept puisque c'est la concurrence est une forme de conflit.
Cependant la CPP implique un conflit totalement équilibré, les agents économiques sont en conflit permanent mais disposent du même contexte d'action, ce qui amène un équilibre en théorie parfait, et donc un conflit à priori peu ludique car beaucoup trop statique.
"de plus, tu mets en avant l’atomicité des agents dans le jeu, ce qui, finalement, est une contradiction en soit, puisque chaque joueur va tendre vers la démarcation, et notamment lors d’une contrainte de temps élevée, en modifiant la valeur d’un bien de façon à le rendre plus attractif au yeux des acheteurs, le marché est alors par essence déséquilibré, car les agents, dans leur ensembles, attendrons le déséquilibre pour acheter, et la fin du déséquilibre pour vendre. Dès lors, ceux qui bénéficierons d’une contrainte de temps faible aurons un net avantage sur les autres agents, brisant ainsi la théorie de l’atomicité."
Oulala. Je ne te suis plus.
L'atomicité des agents c'est pour moi l'incapacité de ces derniers à se démarquer réellement des autres agents économiques.
Dans les MMO cette atomicité est généralement respectée grâce au libre accès aux outils et compétences de production.
Mais j'explique justement dans mon article que ça n'est pas forcément souhaitable puisque les joueurs veulent pouvoir se démarquer (et ne veulent pas que d'autres joueurs se démarquent en général, ce qui est paradoxal).
Tout est une question de compromis. L'atomicité est bénéfique car elle permet à n'importe quel joueur d'avoir sa place au sein d'un marché économique, mais elle est néfaste lorsque l'on veut permettre aux joueurs d'avoir un impact individuellement sur le système économique d'un jeu.
Aucun des deux extrêmes n'est souhaitable, tout simplement.
"Or la contrainte de temps est ici relativisée par le loot aléatoire, un facteur impossible à déterminer, mais qui va avoir une influence certaine sur le marché. L’agent ne pourrai faire qu’une approximation de rapport gain/temps, mais seul le programme de loot déterminera ses choix."
C'est pour cela que j'ai expliqué dans l'article, qu'il fallait permettre au joueur d'estimer facilement la valeur de chaque unité de temps de jeu.
La libre circulation de l’information se traduit généralement par un accès simplifié (gratuité et sans contraintes temporelles) aux informations économiques (cours et évolution des prix entre autre) :
-l'information à l'Hotel de Vente de Brakmar est imparfaite : tous les joueurs savent que le prix moyen affiché et loin de correspondre au prix moyen de l'HDV de bonta, rien qu'en affichant le prix de l'HDV majoritaire à celui de l'HDV minoritaire(et vice versa) on pourrait régler le problème d'une information imparfaite.
L’atomicité des agents : le nombre d’agents économiques est suffisamment important pour que leur importance individuelle soit négligeable.
Encore un problème de Brakmar, les rares offreurs qui font l'effort de mettre leurs objets en vente dans l'HDV minoritaire trouvent très difficilement demande(également à cause du manque d'information sur les prix qui pousse les joueurs à faire des mules à commerce bonta).
Pour cela je préconiserais une exonération totale de taxe de mise en vente(voir une subvention cf. la théorie classique sur les monopoles) ainsi qu'une allocation pour les acheteurs de ces biens. Une allocation proportionnelle au pourcentage de joueurs demons, au nombre de ce même objet dèja vendus, et à son prix. Ainsi on ne gagne pas grand chose à acheter 3 champignons et 2 pollens de blops, mais celui qui achete sa pano meulou à tout à y gagner.
De cette manière gràce à la libre circulation des facteurs de production un nombre je pense non négligeable de joueurs pourraient se tourner vers ces HDV.
Très bon billet, même si je comprends plus la partie économie que Game Design
Il peut être parfois intéressant de limiter la circulation de l'information économique, l'accès à cette information peut faire partie du "jeu économique".
Quant à la mise en place d'allocations, c'est quelque chose qui n'est pas réellement transposable dans un univers de MMO, c'est un mécanisme qu'il est beaucoup trop facile d'exploiter et de détourner de son fonctionnement d'origine.
Bonsoir,
Peut-être sans rapport avec la CPP, mais je me demandais si dans le cadre d'une économie de marché bouleversée (sur un serveur ou autre), est-ce que la théorie de Keynes pouvait s'appliquer ?
Si dès le début d'un serveur, Ankama s'impliquait directement pour vraiment lancer l'économie de marché. Ainsi, la progression du serveur serait fulgurante.
D'un autre côté, on peut également avoir le "laisser-faire".
Je m'explique, en effet, avec l'apparition de nouveaux serveurs, on voit tout le temps une xp x2 accordée, pourquoi pas un drop x2 ? Donc, le gain xp/drop serait rentabilisé. À terme, l'économie de marché du serveur pourrait s'instaurer très rapidement.
Je prends un exemple concret : le joueur A va essayer de se faire de l'argent via les métiers, il va participer activement à la vie économique en mettant en vente tout ce qu'il a pu produire.
D'un autre côté, le joueur B qui lui, est en dehors de la vie économique du serveur, il va xp mais tout en "xpant", il aura besoin de panoplies adéquates. C'est là qu'intervient le joueur A, qui s'il n'est pas bête, se met dans une position d'homoeconomicus producteur puisqu'il va produire exactement ce que le consommateur demande.
Mais, en intervenant directement dans l'économie dès le début du serveur, c'est-à-dire par exemple avec le drop x2, on arriverait très vite à coupler facilement l'offre et la demande selon la progression des joueurs, en d'autres termes atteindre un optimum économique en très peu de temps.
Je ne sais pas, si, fondamentalement, cela changerait beaucoup pour le gameplay ? Cela rendrait peut-être la chose un peu plus facile..
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