La granularité est la caractéristique qui définit la plus petite taille des éléments d’une structure, d'un système.
Plus la granularité est importante, plus les plus petits éléments sont grands par rapport au système.
A l’inverse, plus la granularité est faible, plus les plus petits éléments sont petits par rapport au système.
Des grains de sable (les éléments) dans un sac de sable (le système) représentent une granularité plus faible que de gros silex dans un sac de silex (de la même taille que le sac de sable, vous suivez ?).
De même, deux joueurs (les éléments) dans un jeu à deux joueurs (le système) représentent une granularité beaucoup plus importante que celle d’un jeu avec 100 joueurs.
La granularité est une caractéristique très importante, à prendre en compte dans la quasi-totalité des systèmes et sous-systèmes de jeu.
Les avantages d’une granularité faible :
Une granularité faible facilite les équilibrages et les systèmes stables. Il est plus facile de constituer un tas de sable d’un kilogramme qu’un tas de silex d’un kilogramme. Plus les éléments d’un système sont petits par rapport au système, plus ils sont simples à moduler, et à agencer dans des ensembles différents.
Concrètement, il peut être (ça n’est pas toujours vérifié) beaucoup plus simple d’équilibrer un ensemble de sorts dont la durée est paramétrable en secondes, qu’un ensemble de sorts dont la durée est paramétrable en minutes lorsque la taille du système s’estime en heures.
Une granularité très faible permet de lisser facilement les résultats d’un système, de profiter d’auto équilibrages fluides, progressifs et transparents.
Les avantages d’une granularité importante :
Une granularité importante offre aux joueurs des « points d’accroche » suffisants pour exploiter le fonctionnement d’un système de jeu. Elle permet aux joueurs de construire des tactiques de jeu efficaces, simples à comprendre et à mettre en place. Un système trop fluide dont la granularité est trop faible, peut empêcher un joueur de prendre l’avantage sur un autre, il peut empêcher un joueur de mettre en place des tactiques fiables.
Une granularité importante implique que le système de jeu réagisse de façon parfois brutale mais significative et sur laquelle il est possible de construire efficacement une tactique de jeu.
Si notre système contient 10 points d’esquive répartis à la base équitablement entre 2 joueurs, et que seulement deux points d’esquive de différence entre les deux joueurs suffisent à immobiliser le joueur qui possède le moins de points d’esquive, un gain de deux points d’esquive ou le vol d’un point d’esquive est significatif car il modifie complètement le résultat de la mécanique de jeu.
Qu’est-ce que cela implique ?
Ca implique qu’il est facile d’élaborer des tactiques de jeu simples sur la perte et sur le gain de points d’esquive. Le fonctionnement du système est prévisible si la granularité importante est respectée (en s’assurant que la plus petite taille de l’élément point d’esquive reste l’unité et non pas une fraction d’unité par exemple).
Une granularité importante est source de « déséquilibres » (les guillemets sont importants), car les résultats possibles du système de jeu ont tendance à basculer facilement d’un extrême vers un autre. Cette particularité est un avantage lorsque l’on veut permettre aux joueurs de trouver ces fameux « points d’accroche » qui sont indispensables pour établir des tactiques de jeu prévisibles, qui ne reposent pas sur le hasard ou sur la chance. C’est un peu comme la différence entre essayer de grimper sur une pente verglacée (granularité faible) et monter un escalier (granularité très importante).
Comment exploiter une granularité importante ?
Le problème classique engendré par une granularité trop importante, c’est qu’elle est généralement la source de résultats trop extrêmes, le résultat est vrai ou faux, et pour sortir d’un état, il faut modifier une part très importante du système, puisque les éléments sont peu nombreux. Dans notre exemple précédent, pour prendre l’avantage, il faut perturber un cinquième des éléments du système pour prendre l’avantage et un dixième pour retrouver une forme d’équilibre.
La solution qui permet de contourner ce problème c’est la multiplicité des choix et surtout des alternatives.
Dans un système dont la taille totale est représentée par 10 secondes et dont l’unité de taille des éléments est la seconde (système dont la granularité est plutôt importante), si les actions possibles ont une durée trop importante (5 secondes par exemple), la perte d’une seule seconde vous fait perdre la moitié de vos actions possibles. C’est très efficace, et exploitable, mais beaucoup trop contraignant. Si les actions possibles ont une durée d’une seconde, la perte d’une seconde vous fait perdre 1 dixième de vos possibilités. Si la perte de secondes sur le système d’un adversaire est limitée à une seconde, la granularité peut être trop faible pour être réellement exploitable.
Il est possible de conserver une granularité importante qui ne soit pas trop contraignante en proposant des alternatives dans la prise de décision. Avec des actions qui nécessitent 5, 4, 3 et 2 secondes par exemple, il existe suffisamment de possibilités et de combinaisons pour qu’une perte d’une seconde sur l’ensemble du système ne soit pas trop contraignante, mais qu’elle oblige tout de même à modifier sa tactique du jeu tout en permettant à votre adversaire de vous amener dans des embranchements de décisions précis (et suffisamment contraignants pour qu’il puisse prendre l’avantage sur son adversaire).
Plutôt que de frustrer un adversaire en annihilant ses possibilités de jeu, nous pouvons le contraindre à faire d’autres choix tactiques qui peuvent nous permettre de prendre l’avantage.
Comment déterminer que le niveau de granularité d’un système est satisfaisant ?
Il faut entre autre vérifier que votre système de jeu vérifie ces conditions :
- Le joueur dispose de suffisamment d’alternatives dans sa prise de décision lorsque le système de jeu le considère comme dominé.
- Le joueur peut déterminer facilement s’il va réussir ou non une action.
- Le joueur peut établir facilement un panel de tactiques de jeu par anticipation (ça rejoint la condition précédente).
- Le joueur peut identifier facilement les « points d’accroches » du système de jeu et les exploiter.
Oui, c’est subjectif.

Huhu, déjà que j'étais impressionné avec le blog de Tyn, mais celui là bat tous les reccords !
RépondreSupprimerJe suis friand de ce genre d'infos, on en apprend beaucoup et sur les techniques de développement et sur les recettes du succès.
Dites, Lichen il est toujours comme ça ? :D
Je suis pire quand je suis avec Tyn, on se transforme en bioman du jeux vidéo. Moi c'est force rose.
RépondreSupprimerCoucou
RépondreSupprimerTon blog est ultra-intéressant lichen, les posts sont rares mais très bien ficelés (et tes exemples, ils roxx!)
Bon courage dans ton job :)
Bisous
Je vais compléter les louages à la suite de ce post. Bah je trouve ce blog très intéressant, et d'ailleurs ça faisait un moment que je me disais qu'il faudrait que des gens publient des "études" sur l'économie des MMORPG. Par contre, tout le monde n'est pas Game Designer, et j'ai parfois du mal à suivre. Ça va paraitre prétentieux mais bon, je fais quand même des études supérieures donc d'expérience, je sais qu'on peut faire brillant et clair ;-) Alors Lichen, si tu me lis, et si t'as le temps, essaye de faire plus accessible aux newbies comme moi ! (je lirai de toute façon ce blog)
RépondreSupprimerCe commentaire a été supprimé par l'auteur.
RépondreSupprimerJe vais essayer de faire des efforts pour rendre mon propos plus accessible, mais il faudrait peut-être aussi que vous m'expliquiez ce qui n'est pas assez clair dans mes articles :)
RépondreSupprimerOh, un nouvel article ! Sur un sujet que je connais pas en plus...
RépondreSupprimerHum, clair, complet, direct, et fait bien comprendre le soucis de gestion (par exemple) des PA-PM-pdv... Tous les joueurs qui postent en section évolution devraient lire ça tiens, ça aiderait ptêt à piger que l'équilibrage est loin d'être aussi évident qu'il y paraît :)
Merci pour ce nouveau moment d'instruction :)
Rajout après lecture des commentaires :
RépondreSupprimerAu contraire, ce post-ci est très clair je trouve. Celui sur la concurrence, ça c'est de la tartine. Même moi qui ait fais 8 ans d'économie en secondaire, j'ai parfois eu du mal à te suivre.
Je dis bien "te suivre", parce que je crois que les fois où c'est dur à comprendre, c'est parce que tu va peut-être trop vite dans le raisonnement (mettons que tu passes du concept de grain de sable aux critères de "bonne granulité" sans expliquer les conséquences de trop/trop peu de granulité). Ici les comparaisons étaient bien choisies et correspondaient bien à ce que tu expliquais :)
Bon, on transpose les secondes en points d'action, et on a un ode à dofus dans cet article ^^. Les points d'accroche sont simples à identifier, le tour par tour aide à l'établissement de tactiques de jeu, et le nombre conséquent de sorts permet énormément d'alternatives !
RépondreSupprimerEt au passage, cet article explique pourquoi vous avez tant de mal à équilibrer : choisir une granularité forte augmente notre confort de jeu, pour les raisons suscitées, mais accroit les possibilités de destabilisation de manière inversement proportionnelle ("tel sort bloque totalement mon build, faut le nerfer !").
bon je passe sur les louanges, il y en a déjà pleins les commentaires ^^.
RépondreSupprimerPassons donc aux choses sérieuses ;) Il me semble important d'envisager ce que tu appelle granularité au regard du champs des possibles tel qu'il est perçu par les joueurs. Une granularité importante donne souvent aux joueurs une perception limité du champs des actions qu'ils peuvent réaliser. Je n'ai que douze silex dans mon sac, si j'avais un million de grain de sables, j'aurais bien plus de choix possibles! Mais comme tu le dis, un million de grain de sable c'est plus de boulot pour le game-designer. Ou peut-etre un boulot différent, basés sur des approches statistiques plûtot que sur une construction adhoc.
J'ai quand même le souvenir de jeux qui dépassait brillament ce cadre de raisonement. Je me souviens par exemple d'un RPG ou l'invocation de sortilège consistait à l'assemblage de Runes. Il n'y avait que 6 runes différentes, mais pour rédiger un sortilèges, on selectionnait une séquence de 2, 3, 4 ou même 5 runes. L'idée était de donner un sens aux compositions. Bien sur des règles limités le nombre des compositions possibles mais je me souviens d'avoir découvert le sortilège "muée de météore" en décortiquant les runes impliqués dans "flèche de feu" et "boules de feu" (j'avais aussi "inventé" boule de poison maintenant que j'y pense :-). Ici la granualité reste forte. 6 runes. Et ce sont les règles de compositions qui créées les millions de grains de sables. Tous réside alors dans les règles d'assemblage. Il suffit de peu d'éléments et de peu de règles pour créer une multitude de possibles et pour donner aux joueurs l'impression d'un champs de possible infini. Le paramêtrage n'en est pas plus difficile, mais le game-designer doit raisonner pour pouvoir agir sur l'équilibrage de ces multitudes de compositions en n'agissant sur les seuls paramêtres réels, ceux des règles de composition et des caractéristiques des éléments fondamentaux. Et en modifiant une règle ou une caratéristique d'un élément fondamental ce n'est jamais un objet ou un sort qu'ils modifient mais une nuée d'objets et de sorts.
Les games-designers, souvent plus "artistes" qu'"informaticiens", ne sont guèrent enclins à cette démarche "constructiviste" (en tout cas peu de jeux optent pour cette approche) et je regrette que le plus souvent les jeux soient bâtis sur la base d'une énumération exaustive où chaque grain manipulé par le joueur est explicitement définie par le game-designer.
Il m'a fallu 45 minutes pour lire et comprendre le principe de granularité.
RépondreSupprimerIl a fallu ensuite que je me pose 30 minutes pour y réfléchir.
Maintenant que j'ai compris je me rapelle que j'étais simplement venu chercher une recette sur internet.
En tout cas c'est très intéressant et bien détaillé. Merci.
Qui plus est cela permet de découvrir qqu'un en dehors d'un jeu et donc il y a forcement une relation de proximité très appréciable.
On en veut encore!
Excellent article, à la fois facile a comprendre et approfondi.
RépondreSupprimerC'est etrange, aujourd'hui, j'ai appris a jouer a la belote et en y repensant, je me rend compte que la seule vraie difference avec le tarot, c'est la granularité, beaucoup plus importante a la belote ^^.
Je m'attendais pas a tous cela en entrant le lien que vous avez mis a votre description lichen.C'est assez original,malgres quelques difficulté de comprehension au debut que j'ai reussi a balayer grace a diverses recherches internet vous avez reussi a me faire comprendre en quoi consister votre travail...Et je vous assure que c'est un exploit..Vous avez parler sans detour...
RépondreSupprimerJ'aime sa...
Je tenais a le souligner.
En lisant cet article, une idée m'est venue à l'esprit:
RépondreSupprimerNe peut on pas transposer ce principe de granularité à l'importance stratégique de tel ou tel type de perso/sort ?
Je veux dire par là qu'il me semble que ce pourrait être intéressant d'attribuer des points "de tactique".
Parce que le système de "points d'action" ou de "secondes" limite beaucoup les possibilités d'équilibrage.
Un sort d'attaque a certes un impact sur le combat, mais un sort de déplacement/entrave capable d'annuler/bloquer les sorts d'attaque sur la durée a tout de même un potentiel plus puissant.
Le simple système de points d'action ou la contrainte de temps ne suffit pas vraiment à jauger et équilibrer les sorts à forte importance tactique.
Dans dofus, pour ne pas le nommer, les sorts à grosse importance tactique ont généralement la contrainte supplémentaire du cooldown.
Solution approximative à mon avis puisque celui-ci n'est nullement géré par le joueur et qu'elle possède elle aussi un grain très gros. Le joueur ne peut pas décider de "tout balancer" d'un coup et est par la même conditionné dans ses actions.
L'utilisation du système des états apporte encore une nouvelle source mais cela reste encore du gros.
La présence du "mana" en plus de la contrainte de temps dans certains mmo apporte une solution plus élégante.
Il me semble (enfin je ne suis pas sur hein) qu'en multipliant les sources de granularité, celle-ci augmente de façon exponentielle. Mais si les 2 sources ont un gros grain, l'affinage n'en est pas plus aisé.
Avec 2 sources de "taille" différente, l'équilibrage doit être plus facile (genre la durée du sort pour les "gros grains de sable" et le mana pour les plus fin).
Dans Dofus, la répercussion des sorts purement tactiques m'a toujours paru assez faible, l'utilisation de ces sorts n'entrainant pas de perte dans une "réserve tactique". Les classes ayant des sorts de ce type se taillent alors la plus belle part dans l'organisation du combat sans réelle contrainte.
Seulement dans un jeu de plateau les sorts tactiques sont ceux qui apportent le plus de pouvoir et donc de plaisir de jeu (ouep je joue panda :p ).
Bon je me suis peut être un peu égaré et les fautes doivent être légion, désolé :p
Sinon ton blog est rafraichissant entre 2 skyblogs !
Idéalement on peut compenser une granularité très importante dans le fonctionnement du jeu par une grande diversité des possibilités.
RépondreSupprimerSi la granularité importante rend très rapidement des actions ou des possibilités inutiles, l'on peut offrir une plus grande diversité de possibilités pour compenser les problèmes de situations bloquées.
C'est comme si l'on augmentait le nombre de sorts disponibles afin de limiter les effets de la granularité sur les sorts affectés.
Mais c'est une solution assez paradoxale puisque l'intérêt de la granularité importante c'est justement de diminuer efficacement les possibilités de jeu d'un adversaire afin de le contraindre à utiliser des techniques moins optimales.
Impressionnant ! Quand j'ai vu le premier sujet la granularité, j'ai cru que j'allais lire un texte sur les matériaux de BTP ( honte à moi j'ai confondu avec granulométrie ), mais la logique de fond est surprenante pour moi, utilisateur lambda de Dofus. Je me hate de lire la suite.
RépondreSupprimerYossepha la Crâette
Bon, granulométrie, je maîtrise, granularité, c'est plus dur.
RépondreSupprimerJe n'ai absolument pas compris les avantages de la granularité faible. Je comprends pour la forte, mais pas pour la faible, du coup ya un gros truc qui a du m'échapper.
"Plus les éléments d’un système sont petits par rapport au système, plus ils sont simples à moduler"
Je ne suis pas d'accord avec le simple, ou du moins, je ne comprends pas la phrase. Je ne vois vraiment pas en quoi la taille relative des éléments par rapport au système importe. Pour le "agencer" je veux bien, j'ai joué aux légos comme tout le monde. Mais le moduler me laisse perplexe, même avec les exemples donnés dans les commentaires plus haut.
D'ailleurs, je trouve qu'il en manque, d'exemples, cet article ! D'habitude je les trouve très clairs, mais j'ai du mal avec celui ci. Peut être l'heure, vu qu'au dessus ça a plutôt l'air d'être le contraire.
Par modulation, j'entends variation.
RépondreSupprimerPlus les éléments d'un système sont petits et nombreux, plus le nombre de combinaisons est important.
Le système, correspond au nombre total d'actions utilisables.
Plus les éléments sont petits par rapport au système, plus tu peux effectuer d'actions et de combinaisons différentes, ce qui augmente le nombre de possibilités en réduisant les contraintes.
La granularité faible permet donc de multiplier les choix proposés aux joueurs.
Et arrête de dire des bêtises, tout le monde n'a pas joué aux Légos, sinon la terre serait un havre de paix peuplé de gens à la recherche des briques vertes.
C'est ça, sauf qu'en grandissant les briques se sont transformées en billets.
RépondreSupprimerMerci pour l'éclaircissement ;)
Finalement, les mises à jour d'un système de jeu (Dofus pour ne pas le citer) ne font que modifier les "points d'accroche" des joueurs, pas forcément la granulosité, si ?
RépondreSupprimerDès lors (si mon raisonnement est correct), comment peut-on dire qu'un système ne dispose pas des bons points d'accroche ?
Ce qui paraît complexe, c'est de gérer une granulosité importante, qui induit un "déséquilibre" potentiel important, tout en essayant de maintenir le déséquilibre équitable entre tous les joueurs.
Bonjour!
RépondreSupprimerMerci pour cet article très intéressant et bien ficelé. Je l'ai parcouru avec beaucoup d'attention, et il y a quelque chose qui me chiffonne toujours (c'était déjà le cas avant que je commence à le lire). Premièrement, le principe de granularité est relativement opposé à celui de "perfect competition". Les prérequis ne sont pas remlis, puisque les agents sont forcément hétérogènes. Ils sont hétérogènes "de base" (en prenant Dofus, il y a douze classes, donc une hétérogénéité relativement large, plus encore si on la multiplie par le nombre des caractéristiques dominantes que l'on peut faire prendre à un personnage), mais aussi "dans le temps": deux individus parfaitement identiques ne peuvent pas le rester, puisque:
- le système de jeu est lui aussi granulaire (tour par tour)
- la granularité implique que, pour ne pas arriver à une situation d'égalité éternelle (jeu en miroir), le deuxième joueur soit obligé de se différencier du premier.
Ceci me fait arriver à une notion de mathématique que je trouve assez séduisante, la "théorie des jeux". Cette théorie permet d'établir que, dans un système défini qui ne laisse pas de place au hasard, il existe une "stratégie gagnante". Cette stratégie permet de pousser l'adversaire à la défaite quoi qu'il arrive. Il est assez facile de déterminer la stratégie gagnante d'un jeu de morpion, plus complexe pour un jeu de Puissance 4, et très complexe pour des jeux comme les échecs ou le jeu de go. Ce qui pose problème si on applique la théorie des jeux à un système granulaire avec des classes bien différenciées aux capacités propres définies et régulières, c'est qu'on arrive à un système suffisamment rigide pour proposer des stratégies gagnantes à foison. Si on ajoute par-dessus la contrainte de l'équilibrage des classes, on arrive à un système étrange, que l'on pourrait résumer comme suit:
- l'Ecaflip est la seule classe gardant une grande marge d'aléatoire. On peut le résumer par un seul sort à effet tout ou rien qui détermine le résultat de la partie. Son taux de victoire est de 50%
- les 11 autres classes ont un taux de victoire contre elles-même de 50% (qui en théorie pourrait même être résumé par "celui qui commence gagne")
- les 11 autres classent gagnent chacune à tous les coups contre 5 classes et perdent à tous les coups contre 5 classes
Ici, on a un système parfaitement équilibré; à représentation égale, chaque classe gagne 50% de ses combats. Cependant, 55 combats sur les 78 possibles ont une fin déterminée et non aléatoire.
En guise de conclusion:
- il est absurde de modifier une classe sans modifier les autres en même temps. Une réflexion incluant l'ensemble du système est indispensable pour conserver un équilibre (ou le créer).
- un système ne reste déterministe que tant que la fourchette d'écarts pendant une action (par exemple la fourchette de dégâts d'un sort) est inférieur à la granularité choisie. Si cette condition n'est pas remplie, on va vers un système aléatoire.
- un système aléatoire n'est pas déterministe, c'est-à-dire que la chance d'un joueur détermine l'issue du combat (dans le cadre d'un jeu parfait de part et d'autre). Plus la fourchette de hasard s'écarte de la granularité choisie, plus le système est aléatoire.
- un système dans lequel le potentiel de base de toutes les classes serait semblabe serait par nature plus équitable. On peut dès lors ne faire s'exprimer les spécificités des classes que dans un système à plusieurs joueurs. Cette manière de concevoir le jeu a pour avantage, outre la simplification des problèes d'équilibrage, de rendre les stratégies de groupe plus complexes et intéressantes. Le profil d'un groupe étant par nature plus complexe, on arrive à une situation que l'on peut arbitrairement considérer comme équilibrée, tant que les capacités individuelles des protagonistes sont égales.
Merci de m'avoir lu, et, peut-être, d'avoir fait l'effort de me comprendre.
Cordialement,
Flapon
(j'ai dû élaguer, c'était nettement trop long)
J'ai essayé mais je n'ai pas trop compris :(
RépondreSupprimer"il est absurde de modifier une classe sans modifier les autres en même temps. Une réflexion incluant l'ensemble du système est indispensable pour conserver un équilibre (ou le créer)."
Je ne trouve pas cela absurde, on apprend en sciences expérimentales l'intérêt de modifier un seul paramètre d'un protocole expérimental afin d'isoler les rapports entre les causes et les conséquences. Ce principe peut en partie être appliqué au game design.
A moins que vous ne vouliez dire :
"Il est absurde de modifier une classe sans risquer de modifier l'équilibre global"
Ce qui me semble plutôt évident.
"un système ne reste déterministe que tant que la fourchette d'écarts pendant une action (par exemple la fourchette de dégâts d'un sort) est inférieur à la granularité choisie."
C'est plus complexe que cela. La granularité d'un système dépend de son fonctionnement et surtout de son importance dans la détermination du résultat final (échec ou victoire par exemple).
"un système dans lequel le potentiel de base de toutes les classes serait semblabe serait par nature plus équitable. On peut dès lors ne faire s'exprimer les spécificités des classes que dans un système à plusieurs joueurs. Cette manière de concevoir le jeu a pour avantage, outre la simplification des problèes d'équilibrage, de rendre les stratégies de groupe plus complexes et intéressantes. Le profil d'un groupe étant par nature plus complexe, on arrive à une situation que l'on peut arbitrairement considérer comme équilibrée, tant que les capacités individuelles des protagonistes sont égales."
Je ne suis pas du tout d'accord.
On ne peut pas considérer les capacités individuelles comme égales si elles sont individuellement équilibrées.
Le concept des "combos" est d'ailleurs un très bon exemple de capacités individuelles dont la puissance est démultipliée lorsque ces capacités sont associées avec d'autres.
L'on peut alors avoir des capacités individuelles équilibrées mais totalement déséquilibrées une fois associées (grâce à la compensation des faiblesses ou à l'accentuation des points forts par exemple).
Et je ne vois pas en quoi les "stratégies de groupe" sont rendues plus complexes et intéressantes lorsque les spécificités de classe ne s'expriment qu'en groupe. Elles peuvent très bien s'exprimer de façon individuelles et en groupe.
Donner les mêmes capacités et spécificités aux joueurs équilibre obligatoirement les systèmes de jeu, mais cela va typiquement à l'encontre du concept de classe de personnage, qui sacrifie volontairement l'équité des capacités au profit d'une plus grande diversité et richesse de jeu.
Pas évident l'équilibrage , d'un côté une granularité faible qui permet même avec des 'classes de personnage' d'avoir un équilibre , je pense aux jeux temps réel où l'on faire des combinaisons d'actions ( jeux de combat ou RPG temps réel) simples mais où le temps pour faire les actions et les réflexes sont plus prépondérants que le pouvoir des actions.
RépondreSupprimerEt de l'autre une granularité forte présente dans tous les jeux de stratégie tour par tour, en général l'équilibrage vient souvent du fait que les joueurs disposent des mêmes actions, seule la stratégie tranchera ( les échecs, le jeu de go , les jeux genre Age of empires ...)
On a depuis quelques temps un hybride des deux genres : les MMORPG Tactical comme Dofus.
Comment amener le fun des différentes classes du RPG dans un jeu de stratégie en PVP 1vs1 tout en gardant un équilibrage ?
Une solution simple pourrait être de donner les mêmes effets d'action en fonction de leur portée : les classes auraient en réalité les mêmes actions mais avec des skins différents ... mais ça enlève la richesse des styles de jeu.
Du coup avec des actions différentes ( entre un soigneur et un guerrier par exemple) pas évident d'équilibrer. L'équilibrage des classes doit se faire par petites touches comme quand on équilibre une caravane : on monte grossièrement des 4 côtés puis on affine par petites rectifications ... mais on ne fait pas monter les enfants tant que l'équilibrage n'est pas fait.
Donc on fournit un équilibrage de toutes les classes à la fois , on peut bien sûr faire des réajustements ponctuels. Mais modifier toute une classe et la publier sans réajuster les autres classes est une erreur selon moi.
Enfin bon courage pour ce casse-tête ;)
Ps : j'espère avoir bien saisi ton article , Lichen :)