vendredi 16 janvier 2009

Concurrence pure et parfaite

Cette structure de marché (http://en.wikipedia.org/wiki/Perfect_competition ) permet en théorie d’obtenir un équilibre parfait entre l’offre et la demande. C’est une structure que nous pourrions être amenés à rechercher dans un MMO.

Selon l’approche néoclassique (http://en.wikipedia.org/wiki/Neoclassical_economics ), elle doit valider 5 conditions :

-         L’atomicité des agents : le nombre d’agents économiques est suffisamment important pour que leur importance individuelle soit négligeable.

-         L’homogénéité des produits : les biens qui sont échangés sur un même marché sont identiques et substituables.

-         La libre circulation de l’information : les agents économiques ont tous accès à l’intégralité de l’information économique, sans contraintes temporelles ou financières.

-         La libre entrée et sortie sur le marché : pas de protectionnisme, pas d’entraves sociales (quotas par exemple), un acheteur ou un vendeur doit pouvoir intégrer un marché sans contraintes.

-         La libre circulation des facteurs de production : la main d’œuvre et les capitaux se dirigent automatiquement vers les marchés où les revenus peuvent être maximisés.

Cette structure permet en théorie d’obtenir des marchés stables et équitables, tout ce dont pourraient peut-être rêver la majorité des joueurs qui ne veulent pas prendre part au jeu économique. Regardons d’un peu plus près ces conditions.

-         L’atomicité des agents implique qu’aucun joueur ne puisse réellement avoir d’influence sur le jeu, alors que c’est généralement ce que recherchent les joueurs (sans en accepter les éventuelles contreparties), se démarquer des autres, visualiser l’impact qu’ils peuvent avoir sur le jeu. Bien entendu il n’y a pas de places pour tout le monde, tous les joueurs aimeraient jouer les bons rôles et ça n’est pas possible, il y a autant de perdants que de gagnants dans un système économique.

-         L’homogénéité des produits est respectée dans la quasi-totalité des MMO à plus ou moins grande échelle, les informations sur les biens sont connues de tous les agents, ce qui permet de créer des marchés spécifiques pour chaque bien. C’est une contrainte indispensable pour que les échanges puissent être équitables.

-         La libre circulation de l’information se traduit généralement par un accès simplifié (gratuité et sans contraintes temporelles) aux informations économiques (cours et évolution des prix entre autre) et une centralisation excessive de l’offre et de la demande (peu d’hôtels de vente par exemple et faciles d’accès). Elle est souhaitable pour que les joueurs puissent savoir ce qu’ils font, qu’ils puissent offrir et demander des biens de façon relativement cohérente par rapport aux caractéristiques du marché. La libre circulation de l’information permet donc de faciliter les interventions économiques de chaque agent en le rassurant sur la pertinence de leurs choix économiques. Cependant, elle empêche les joueurs de donner à cette information une valeur marchande (puisqu’elle est partagée), elle prive donc les joueurs d’un nouveau terrain de jeu et de conflits. Elle les empêche d’exploiter l’information économique pour se démarquer des autres agents et par extension sortir de la contrainte d’atomicité.

-         La libre entrée et sortie sur le marché permet à n’importe quel joueur d’accéder aux mécanismes économiques et de production du jeu (métiers et ressources accessibles à tous par exemple). Elle a l’avantage de permettre à l’ensemble des joueurs de profiter de la majorité du contenu d’un jeu (ce qui est généralement considéré comme un « dû » par les joueurs qui payent). Elle a l’inconvénient de limiter les possibilités de conflits (conflits géographiques pour l’accès à certaines ressources ou certaines fonctionnalités nécessaires à l’exercice du commerce ou de l’exploitation des méthodes de production). Elle se traduit généralement par l’absence de contraintes majeures de reconversion (afin de s’adapter rapidement à l’évolution de l’offre et de la demande), à savoir la possibilité de changer d’activité économique (production et transformation) sans pénalités ni contraintes temporelles. Les joueurs apprécient (il est toujours frustrant de « grinder » un métier pour s’apercevoir que trois mois après, il n’est plus rentable) les possibilités de reconversion, mais elles dévalorisent les choix et les spécificités des personnages. Si les marchés tendent vers l’équilibre (même par tâtonnements), les forces de production et de transformation (généralement tout ce qui regroupe les métiers de création, récolte et transformation) tendent elles aussi vers un équilibre progressif. Cette hypothèse n’est pas respectée lorsque l’accès aux facteurs de production n’est pas libre ou lorsque cet accès est perturbé par des mécanismes externes autres que la volonté principale d’exercer une activité de production dans le but de produire (bonus complémentaires pour l’exercice des métiers par exemple).

-         La libre circulation des facteurs de production se traduit généralement par l’absence relative de contraintes temporelles et géographiques. Les facteurs de production (capitaux et travaux) peuvent être exploités de façon optimale avec un minimum de contraintes, les biens doivent pouvoir circuler très rapidement et les échanges doivent pouvoir être très fluides pour que la demande satisfasse l’offre de la meilleure façon possible. Comme pour la libre entrée et sortie sur le marché, cette contrainte implique que les marchés ne puissent pas être privés ou cloisonnés (restreints à des guildes ou des alliances par exemple) et qu’il ne puisse pas exister de contraintes temporelles et géographiques (l’une impliquant souvent l’autre) pour perturber la rencontre de l’offre et de la demande.

La seule chose qui relie le respect strict de ces conditions c’est l’absence de conflit et par extension de frustration pour une part importante de joueurs.

Mais rappelez-vous « Games like stories, require conflict to have any life » (C. Crawford). Les questions que nous devons nous poser en tant que concepteurs sont les suivantes :

-         Comment voulons-nous exploiter le conflit économique dans notre jeu ?

-         Sommes-nous prêts à "frustrer" les joueurs qui recherchent d’autres formes de conflit ?

-         Notre design global est-il compatible avec l’application ou non de ces conditions ?

-         Quelle place donner au conflit économique lors du design des dépendances entre les mécanismes de jeu (devons-nous aller jusqu’à adapter l’ensemble du design du jeu en fonction de la structure économique que nous voulons lui donner ?) ?

-         Jusqu’à quel point ces conditions de marché doivent être respectées ou non pour satisfaire notre vision du conflit économique ?

-         Comment réussir à satisfaire un maximum de joueurs avec un système économique ?

C’est surtout la dernière question qui m’intéresse (les autres  ne dépendent que de visions complètement subjectives de game design). Afin de contenter un maximum de joueurs il faut réussir à proposer un compromis entre un système économique juste et équitable pour tous et un système qui soit vecteur de conflits. En travaillant le système économique sur plusieurs niveaux, il doit être possible de contenter la majorité des joueurs.

N’oublions pas que les joueurs ne recherchent pas le conflit permanent, il est important de leur proposer au sein d’un même univers, des expériences ludiques d’intensité différentes, il est donc utile de proposer, même dans le cadre d’un système économique basé sur le conflit, des mécanismes qui permettent de l’atténuer, localement ou temporairement.

Dans un système économique à plusieurs niveaux, les conditions de la concurrence pure et parfaite ne s’appliquent pas de façon équivalente à tous les niveaux, aux niveaux les plus faibles (marchés locaux), les conditions peuvent s’appliquer de façon quasi stricte. Aux niveaux supérieurs (marchés de plus en plus globaux), ces conditions doivent s’atténuer jusqu’à potentiellement disparaître. Ce qui permet l’existence de plusieurs niveaux de marché, ce sont les contraintes temporelles et géographiques, les barrières ludiques qui vont à l’encontre des conditions de la concurrence pure et parfaite entre les marchés locaux. En considérant tout simplement que les marchés locaux ont chacun une réalité géographique, économique, sociale et ludique différente, l’on peut s’assurer qu’ils conservent leurs spécificités. En garantissant que tous les biens ou services échangeables puissent être soumis aux contraintes spatio-temporelles et sociales, il est possible de garantir une spécificité pour chaque marché local.

L’objectif étant de proposer des marchés locaux relativement stables et accessibles, à l’intérieur desquels tous les agents sont soumis aux mêmes conditions de marché. C’est le type de marché qui convient le mieux aux joueurs qui ne recherchent pas de conflit économique ou un conflit économique relativement limité (le cadre de jeu étant identique pour tous sur ces marchés locaux).

Les marchés plus globaux (qui englobent plusieurs marchés locaux) ne respectent pas ces conditions de la concurrence pure et parfaite, ils conviennent mieux aux joueurs qui veulent exploiter les conflits économiques.

On pourrait penser que plus les agents recherchent le conflit entre les marchés locaux (donc sur les marchés globaux, vous suivez ?), plus les marchés locaux sont affectés et perturbés et ne remplissent plus leur rôle de marchés locaux où les conditions de la concurrence pure et parfaite sont respectées. Mais ce serait oublier qu’au niveau d’un marché local, l’équilibre entre l’offre et la demande est facilement atteint. Les interactions extérieures sur un marché local peuvent être interprétées comme de simples modifications des contraintes du marché local. Si le marché local A est alimenté par le marché local B, tous les agents de A sont égaux devant cette interaction, puisqu’ils partagent les mêmes contraintes.

Concrètement, qu’est-ce que tout cela implique ?

Il faut un world design cohérent, que la distance et le temps soient mesurables et soient de véritables contraintes. Dans un jeu où l’on veut mettre en place des conflits économiques riches, il faut que les contraintes puissent être mesurées ou approximées relativement par rapport au manque à gagner qu’elles impliquent. Ce qui nous amène à nous poser la question suivante : quelle est la valeur des unités de temps dans un jeu pour chaque joueur ? Si les gains (de biens disposant d’une valeur marchande) sont trop aléatoires et ne peuvent pas être indexés sur une échelle de temps, les joueurs ne pourront pas mesurer la portée des contraintes que vous aurez mises en place, autrement qu’en les jugeant sur leur impact ludique direct (pénibilité des déplacements par exemple).

En proposant une indexation absolue de la vitesse d’obtention des biens sur une échelle de temps, le jeu perd en surprise et en intérêt, même en mettant à disposition des joueurs de nombreux paramètres pour modifier cette indexation (optimisation de la façon de jouer par exemple). Il nous faut de l’aléatoire, il suffit de prendre le meilleur générateur aléatoire de conflits, le joueur et par extension le PVP, afin d’apporter un minimum d’imprévu et de surprise à un système plus rigide et prévisible (le PVE sans aléatoire, ou le PVP à conflit atténué) qui lui apportera l’échelle de comparaison aux joueurs pour mesurer l’impact des contraintes. Si un joueur sait avec assez de précision combien une heure de jeu peut lui permettre d’obtenir de pouvoir d’achat, il sera capable de déterminer l’importance des contraintes qui lui sont imposées pour interagir avec d’autres marchés locaux et d’agir en conséquence. Le joueur doit comprendre ce qu’il fait, les implications de ses choix. Les résultats de ses actions doivent valoriser ses choix.

Pour aller plus loin, il faut donner aux joueurs la possibilité d’interagir sur ces contraintes sans détruire votre world design pour autant. Permettre au joueur d’atténuer certaines de ses propres contraintes ou mieux encore, modifier les contraintes des autres agents économiques. Plus le conflit est indirect, plus il flatte l’intelligence de vos joueurs et moins il est frustrant pour les perdants.