<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/'><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post5270835891587051366..comments</id><updated>2009-08-09T14:36:31.576+02:00</updated><title type='text'>Comments on Jardin d'Eden en Kit: Rien ne se perd, rien ne se crée, tout s'échange.</title><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://eteule.blogspot.com/feeds/5270835891587051366/comments/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html'/><author><name>lichen</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05028112880681802409</uri><email>noreply@blogger.com</email></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>16</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-3549063146969126665</id><published>2009-07-21T19:47:07.188+02:00</published><updated>2009-07-21T19:47:07.188+02:00</updated><title type='text'>Justement, ça n'a aucun rapport avec ce dont je pa...</title><content type='html'>Justement, ça n&amp;#39;a aucun rapport avec ce dont je parle. Les conflits sans enjeux ne sont pas de véritables conflits. Et pour qu&amp;#39;il puisse y avoir des enjeux, il faut quelque chose à perdre ou à gagner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je n&amp;#39;ai pas du tout la prétention de proposer quelque chose de nouveau, Eve Online par exemple propose un système de conflits sans génération de récompenses, uniquement par transfert.</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/3549063146969126665'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/3549063146969126665'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1248198427188#c3549063146969126665' title=''/><author><name>lichen</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05028112880681802409</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='03219754829666015815'/></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-6255193030984465041</id><published>2009-07-21T15:31:06.319+02:00</published><updated>2009-07-21T15:31:06.319+02:00</updated><title type='text'>Ecrit par Guillaume.
Le concept n'es pas mal mais ...</title><content type='html'>Ecrit par Guillaume.&lt;br /&gt;Le concept n&amp;#39;es pas mal mais non nouveau néanmoins.&lt;br /&gt;Il existe déja de puis des années des MMO basés sur la confrontation et sans récompenses, puisque sans système économique et même sans stuff, avec une quasi infinité de possibilités&lt;br /&gt;Je pense en particulier a City of Heroes</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/6255193030984465041'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/6255193030984465041'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1248183066319#c6255193030984465041' title=''/><author><name>Anonymous</name><email>noreply@blogger.com</email></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5194097358243511804</id><published>2009-05-06T22:19:00.000+02:00</published><updated>2009-05-06T22:19:00.000+02:00</updated><title type='text'>Il faut faire la distinction entre les jeux dont l...</title><content type='html'>Il faut faire la distinction entre les jeux dont les parties sont courtes et les jeux persistants.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour qu'un jeu persistant soit globalement équilibré il faut généralement éviter de donner trop de possibilités aux joueurs de modifier leur univers de jeu (et imposer un cadre régulateur stricte) ou alors il faut un nombre de joueurs suffisant pour garder une instabilité permanente si l'on fait confiance à la capacité des joueurs à toujours vouloir dominer les autres (ce qui est une source d'instabilité suffisante pour créer des déséquilibres empêchant au jeu dans une certaine forme d'équilibre).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dans un jeu non persistant, on peut se permettre de tout perdre et de tout gagner régulièrement, d'utiliser suffisamment d'aléatoire pour permettre à n'importe quel joueur d'avoir sa chance de gagner. Ca reste une micro mécanique de jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On pourrait comptabiliser toutes les parties d'un même jeu de société, mais ça implique tout de même de réinitialiser les parties entre elles pour que le jeu reste équilibré.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et un univers persistant ne devrait pas être une succession de parties sans liens entre elles, ça reviendrait à limiter les conséquences des victoires et défaites, à limiter la persistance de l'univers de jeu et surtout retirer aux joueurs des moyens d'interagir de façon durable sur leur univers de jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Personnellement, je trouve le monopoly  très "pauvre" d'un point de vue ludique, tout repose sur le hasard et sur la maîtrise de quelques règles très simples. Il n'y a finalement aucun conflit entre les joueurs qui ne soit réglé autrement que par le hasard. La seule phase amusante, c'est la revente et l'échange des rues entre les joueurs qui fait intervenir un vrai dialogue (même si ça reste très limité).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Une faible influence sur la mécanique globale n'est pas foncièrement problématique, c'est généralement ce qui permet d'apporter des récompenses à tout le monde et de s'assurer que les perdants de perdent pas trop souvent et de limiter considérablement les risques d'apparition de stratégies basées sur du "plus on gagne, plus on gagne".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ca fonctionne très bien dans des MMO comme Wow ou DOFUS, où l'influence des joueurs sur la mécanique globale est presque totalement absente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais la faible influence sur la mécanique globale pousse les développeurs à devoir créer énormément de contenu pour compenser l'absence d'interaction avec l'univers de jeu (typiquement, les interactions globales sont celles qui sont basées sur des récompenses fixes pour l'ensemble de l'univers de jeu, que les joueurs se partagent sans cesse et qui garantissent une durée de vie théoriquement infinie).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il est donc intéressant de mettre en place des systèmes de jeu permettant d'interagir avec la mécanique globale du jeu, même si c'est peut-être plus frustrant (le partage plutôt qe la génération, débat sans fin...) pour une certaine population de joueurs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Votre exemple des échecs ne me semble pas très pertinent. Dans ce jeu, les règles sont fixées et connues de tous, il n'y a pas de génération de récompense, mais surtout aucune conservation. Les parties ont obligatoirement une fin, nous sommes donc très éloignés du fonctionnement d'un univers persistant.</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/5194097358243511804'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/5194097358243511804'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1241641140000#c5194097358243511804' title=''/><author><name>lichen</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05028112880681802409</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='03219754829666015815'/></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-4189028819169703507</id><published>2009-05-06T13:47:00.000+02:00</published><updated>2009-05-06T13:47:00.000+02:00</updated><title type='text'>Tu veux dire qu'un jeu parfaitement équilibré veut...</title><content type='html'>Tu veux dire qu'un jeu parfaitement équilibré veut en fait dire que l'influence des joueurs est limitée ? Comme au monopoly en somme ! Tout repose sur la chance, mais on s'amuse bien quand même.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais cette position repose sur un présupposé : tous les joueurs maitrisent parfaitement la mécanique du jeu. Or ça n'est clairement pas le cas. Si le déséquilibre repose sur une disparité d'information, alors même que celle ci est disponible, on peut dire qu'il est justifié. Si le déséquilibre repose sur des éléments de stuff (encore une fois accessible à tous) alors il est justifié.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je ne comprends pas pourquoi la faible influence sur la mécanique globale du jeu serait un problème, du moment que l'influence "micro mécanique" reste importante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un exemple. Les échecs (ou les dames). Si deux ordinateurs "parfaits" jouaient, alors le gagnant serait le premier à jouer. Pourtant, ça reste un jeu passionnant, car dans la pratique personne ne contrôle parfaitement le jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En gros, on peut avoir une mécanique globale équilibrée, tout en permettant aux joueurs d'avoir une influence forte à un niveau micro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Après, la question des récompenses est complexe. Si elles permettent d'obtenir un avantage concret (autre que la gloire), ne pas en distribuer un maximum est dangereux. Comme au poker, celui qui gagne la première manche a un avantage certain (puisqu'il peut se permettre de prendre plus de risques, fort de ses nouvelles "réserves").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si il s'agit uniquement de gloire, on a intérêt à limiter la distribution pour rendre la compétition encore plus prestigieuse, non ?</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/4189028819169703507'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/4189028819169703507'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1241610420000#c4189028819169703507' title=''/><author><name>RainbowDream</name><uri>http://anges.go-forum.net/</uri><email>noreply@blogger.com</email></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-4145910498710158661</id><published>2009-05-04T22:42:00.000+02:00</published><updated>2009-05-04T22:42:00.000+02:00</updated><title type='text'>Le jeu a beau proposer une mécanique de jeu équili...</title><content type='html'>Le jeu a beau proposer une mécanique de jeu équilibrée, dès lors que les joueurs ont la possibilité de modifier le contexte de jeu (en s'alliant, en s'investissant dans le jeu, en créant, etc.), les résultats peuvent se trouver totalement déséquilibrés.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un jeu multijoueur donc la mécanique globale est parfaitement équilibrée correspond à un jeu qui ne laisse pas l'opportunité aux joueurs de modifier leur contexte de jeu, en ne laissant par exemple pas assez de libertés aux joueurs (ce qu'ils recherchent pourtant en règle générale).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On ne peut donc pas se reposer sur une micro mécanique de jeu équilibrée pour se passer de génération importante de récompense sous prétexte que les récompenses seront correctement réparties.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ca revient à sous-entendre qu'aucun déséquilibre dans la macro mécanique de jeu n'est possible, ce qui revient à avouer que les joueurs ont un impact très réduit sur la mécanique globale du jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est le cas dans la majorité des MMO finalement, mais ça n'est pas forcément un exemple pertinent à suivre ;)</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/4145910498710158661'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/4145910498710158661'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1241469720000#c4145910498710158661' title=''/><author><name>lichen</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05028112880681802409</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='03219754829666015815'/></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5308240229621599921</id><published>2009-04-23T00:04:00.000+02:00</published><updated>2009-04-23T00:04:00.000+02:00</updated><title type='text'>"Prenez un jeu de plateau ou n’importe quel jeu de...</title><content type='html'>"Prenez un jeu de plateau ou n’importe quel jeu de société. Perdre ou gagner ne change pas grand-chose (à moins d’être mauvais joueur), l’on prend généralement autant de plaisir durant la partie quelle que soit son issue. C’est quelque chose qui se perd dans nos MMO. Est-ce que c’est comparable ? Assurément. Est-ce un problème de durée de partie ? Est-ce que les joueurs en sont « réduits » à vouloir absolument « rentabiliser » leur investissement en temps de jeu car ils ne prennent finalement pas tant de plaisir que cela à jouer ?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Même si je suis plutôt d'accord, je mettrais un bémol : les jeux de plateau repose à 95% sur la chance. Et donc, si on joue "souvent", on finit toujours par gagner de temps en temps. Le monopoly ça n'est pas drôle quand on perd tout le temps. Ce qu'il faut au joueur, c'est le minimum de "victoire" pour se sentir à égalité avec les autres. Sans quoi, il se croira maudit et perdra tout intérêt pour le jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le joueur doit pourvoir se dire "j'aurais aussi bien pu gagner". La grosse différence donc c'est que dans le MMORPG, il faut que le jeu soit équilibré pour que ça marche. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pas besoin d'inonder le jeu de "récompenses" si le jeu est suffisement équilibré pour qu'elles soient correctement réparties. Par contre, si le jeu n'est pas équilibré, alors là oui, il faut arroser de la récompense à tout-va pour s'assurer que tout le monde en touche un minimum...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(un monde avec uniquement des joueurs suppose un équilibre parfait)</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/5308240229621599921'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/5308240229621599921'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1240437840000#c5308240229621599921' title=''/><author><name>RainbowDream</name><uri>http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?p=18311922&amp;posted=1#post18311922</uri><email>noreply@blogger.com</email></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-2967068707186842327</id><published>2008-07-25T17:27:00.000+02:00</published><updated>2008-07-25T17:27:00.000+02:00</updated><title type='text'>"Rien ne se perd, rien ne se crée, tout s'échange....</title><content type='html'>&lt;B&gt;"Rien ne se perd, rien ne se crée, tout s'échange."&lt;/B&gt;&lt;BR/&gt;Excellent principe.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Un point qui ne me semble pas avoir été abordé dans cet article (je l'ai lu en plusieurs fois) est l'artisanat.&lt;BR/&gt;Dans ce cadre, on peut très imaginer de ne générer que des matières premières qui sont ensuite assemblées (en une ou plusieurs étapes) pour former un outil. Si, ou plutot quand, cet outil est détruit, il génère (partiellement ou totalement) les ressources dont il est constitué. Je trouve cela simple, efficace et facile à contrôler (il suffit de générer d'avantage de matières premières ou de diminuer les ressources récupérées lors d'une destruction).&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;"&lt;I&gt;[...] je me demande si on peut concevoir un jeu sans aucun pnj ou mob, du moins au départ pour "meubler" l'espace de jeu à l'arrivée des premiers joueurs. Est-ce possible ?&lt;/I&gt;"&lt;BR/&gt;Un principe auquel j'ai déjà songé est la symbiose entre IA et joueur. C'est purement théorique mais le voici :&lt;BR/&gt;Tous les personnages sont contrôlés par des joueurs et lorsqu'un joueur n'est pas connecté, une IA prend le relai pour permettre les interactions basiques (achat/vente préprogrammé, etc). Ceci permet la persistance des personnages. Au lancement du jeu, il suffit juste de placer les PNJ nécessaires tout en sachant qu'un joueur pourra l'incarner ultérieurement.</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/2967068707186842327'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/2967068707186842327'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1216999620000#c2967068707186842327' title=''/><author><name>Koka</name><email>noreply@blogger.com</email></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-2990998659880779982</id><published>2008-05-25T03:11:00.000+02:00</published><updated>2008-05-25T03:11:00.000+02:00</updated><title type='text'>"Tout en respectant le système de vol entre joueur...</title><content type='html'>&lt;I&gt;"Tout en respectant le système de vol entre joueurs avec récompenses en quantités limitées, mais en réduisant la pénurie du fait de la migration des joueurs vers un nouveau territoire en laissant leurs possessions derrière eux."&lt;/I&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Laissons aux joueurs la possibilité d'avoir de grandes ambitions, pas forcément de grands moyens...&lt;BR/&gt;Dans un contexte idéal, plus de territoires implique une défense plus difficile. C'est le moyen le plus simple de réguler les récompenses entre les joueurs, il n'est pas forcément nécessaire de déposséder automatiquement les joueurs d'une partie de leurs récompenses, il suffit parfois tout simplement de rendre l'accumulation de récompenses plus délicate, ce qui pousse les joueurs à faire des choix, ou à prendre des risques et s'exposant plus. Le système ne se bloque pas.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;I&gt;"Ors si j'ai bien compris, Lichen travaille sur un concept réduisant au maximum les mobs et les pnj. Et du coup je me demande si on peut concevoir un jeu sans aucun pnj ou mob, du moins au départ pour "meubler" l'espace de jeu à l'arrivée des premiers joueurs. Est-ce possible ?"&lt;/I&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Si j'essaye d'inclure des "monstres" ou des entités qui ne sont pas contrôlés par les joueurs. J'en ai besoin pour générer du contenu, et pour servir d'interface  entre les joueurs, ainsi que pour casser certaines contraintes temporelles (arg j'en ai déjà trop dit !).&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Un MMO sans PNJ ni monstres, c'est bien entendu réalisable, après est-ce que c'est viable pour autant...&lt;BR/&gt;Tout dépend du rôle que l'on donne à nos monstres ou nos PNJ. Nous sommes bien souvent enfermés dans notre vision étriquée sur ce sujet, un NPC ou un monstre n'est en quelque sorte qu'un élément interactif, on peut les remplacer par des pierres, des arbres, etc.&lt;BR/&gt;La vraie question est plutôt de savoir si un MMO peut fonctionner avec des générations de contenu basées uniquement sur les interactions entre joueurs.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;C'est faisable, comme les systèmes de PVP qui génèrent des récompenses (points d'honneur par exemple) lors des affrontements entre les joueurs.&lt;BR/&gt;Les interactions entre joueurs peuvent très bien être les génératrices du contenu du jeu, mais dans ce cas, il est difficile de garantir une expérience de jeu.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Les monstres et les NPC servent surtout à cela aujourd'hui, à savoir proposer une expérience de jeu stable et garantie, qui servira d'accroche pour le joueur, et qui guidera ses débuts (voir beaucoup plus...) tout en garantissant son immersion.&lt;BR/&gt;Mais c'est un autre débat ;)</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/2990998659880779982'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/2990998659880779982'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1211677860000#c2990998659880779982' title=''/><author><name>lichen</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05028112880681802409</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='03219754829666015815'/></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-7250926537184602810</id><published>2008-05-25T02:39:00.000+02:00</published><updated>2008-05-25T02:39:00.000+02:00</updated><title type='text'>Jean, on pourrait imaginer un système de seigneuri...</title><content type='html'>Jean, on pourrait imaginer un système de seigneuries en récompenses, avec vassalité obligatoire: Celui qui devient très fort sur un territoire où il est devenu le suzerain incontesté passe automatiquement dans une région plus puissante, où il se retrouve, malgré son expérience, l'un des plus petits vassaux, à lui de reconquérir les échelons Et ce qu'il a conquis précédemment, il a du le laisser derrière lui.&lt;BR/&gt;On revient au &lt;I&gt;"rien ne se perd, tout se transmet"&lt;/I&gt;. Tout en respectant le système de vol entre joueurs avec récompenses en quantités limitées, mais en réduisant la pénurie du fait de la migration des joueurs vers un nouveau territoire en laissant leurs possessions derrière eux. &lt;BR/&gt;Voir l'histoire des ordres hospitaliers durant les croisades, des vagues d'invasions goths dans l'Europe du bas moyen-âge, des pénitenciers et de leurs caïds, etc... Un nouveau boss convoite la place de l'ancien qui a migré ailleurs pour reconstituer un royaume plus riche.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Par contre cela suppose la présence préalable de mobs à l'arrivée des premiers migrants sur un territoire, sinon ils vont se retrouver "de facto" les caids, n'ayant personne à soumettre.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Ors si j'ai bien compris, Lichen travaille sur un concept réduisant au maximum les mobs et les pnj. Et du coup je me demande si on peut concevoir un jeu sans aucun pnj ou mob, du moins au départ pour "meubler" l'espace de jeu à l'arrivée des premiers joueurs. Est-ce possible ?</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/7250926537184602810'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/7250926537184602810'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1211675940000#c7250926537184602810' title=''/><author><name>François</name><email>noreply@blogger.com</email></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-9186483626597716463</id><published>2008-05-25T02:18:00.000+02:00</published><updated>2008-05-25T02:18:00.000+02:00</updated><title type='text'>"L'article est vraiment excellent, le titre déjà a...</title><content type='html'>&lt;I&gt;"L'article est vraiment excellent, le titre déjà annonce la couleur."&lt;/I&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Merci et bienvenue !&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;I&gt;"Que se passera-t-il quand il y aura plus de joueurs que de récompenses? Certains joueurs, les nouveaux arrivants surtout, ne pourront plus s'équiper car tous les objets seront pris ^^ J'ai donc un peu de mal à voir comment ça pourrait fonctionner pour les récompenses individuelles (objets, argent, expérience etc.)"&lt;/I&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Tu peux diviser les récompenses en deux catégories, celles qui sont totalement fixes (des territoires par exemple) et que les joueurs devront obligatoirement se partager.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Mais il peut très bien y avoir celles qui dépendent du nombre de joueurs. C'est comme si je décidais que chaque joueur devait en moyenne posséder 100 pièces de monnaie. S'il y a plus de joueurs présents que de monnaie en jeu, alors le système augmente la quantité de monnaie en jeu. S'il y en a trop, le système réduit la génération de monnaie, en partant du principe que la destruction de monnaie elle reste fixe.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;C'est dans ce cas de figure que des mécanismes externes de destruction et de génération de contenu sont indispensables (des monstres qui génèrent de la monnaie et des taxes qui en détruisent par exemple). Le système derrière se contente de redistribuer les richesses (dans mon exemple la monnaie) à un autre endroit du système.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;C'est ce que j'avais prévu à la base dans DOFUS pour endiguer totalement l'inflation. Ça ne nécessite qu'un modèle mathématique simple, et plusieurs mécanismes auto régulateurs qui interviennent par anticipation sur la génération et la destruction. Ça n'a pas été implémenté en jeu faute de temps, mais j'y crois encore ;)&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Concrètement, tu peux partir du principe que les joueurs qui sont déjà bien avancés dans le jeu, perdent définitivement une partie de leurs possessions lorsqu'ils perdent un combat PVP (l'autre partie étant par exemple volée par les joueurs qui ont gagné le combat). La partie détruite, peut alors très bien être réinjectée dans le jeu via les systèmes élémentaires de départ qui sont accessibles aux joueurs qui débutent (sur des monstres présents dans une zone de débutants par exemple).&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;I&gt;"Mais ces récompenses de groupe sont-elles vraiment en accord avec le titre "Rien ne se perd, rien ne se crée, tout s'échange." ?"&lt;/I&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Jeux différents, mécanismes différents.&lt;BR/&gt;Ce que j'explique dans cet article, n'est qu'une vision assez abstraite d'un problème, une vision qui n'a de sens que dans un contexte de jeu bien particulier.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;I&gt;"Selon moi si on veut faire comme dans les jeux de société avec "une fois tu gagnes, l'autre fois c'est moi", tout doit être éphémère, mais pas fixe."&lt;/I&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Attention, les récompenses peuvent être fixées tout en étant éphémères.&lt;BR/&gt;Dans mon système, les récompenses fixées doivent être très volatiles, c'est à dire qu'elles doivent pouvoir être perdues (et donc gagnées) relativement facilement. Si l'on peut gagner rapidement rapidement ce que l'on a perdu, je pense que l'on risque moins de frustrer le joueur. On crée l'habitude de la perte. L'important c'est que cette perte puisse être contrôlée par le joueur (cf article sur le concept du sac à risques) pour qu'il puisse jouer sereinement lorsqu'il en a envie.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Et puis dans les jeux de plateau, les récompenses ne sont pas uniquement éphémères, elles sont également fixées, d'une partie à l'autre, vous gagnez les mêmes récompenses.&lt;BR/&gt;On peut voir ce concept comme une succession de parties de jeu de plateau. Ce qui est réellement persistant, c'est le décompte des victoires de chaque partie, et le fait que les parties ont une incidence les unes sur les autres puisque les joueurs enchaînent les parties sans qu'il n'y ait de réelle ré initialisation en début de partie.</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/9186483626597716463'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/9186483626597716463'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1211674680000#c9186483626597716463' title=''/><author><name>lichen</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05028112880681802409</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='03219754829666015815'/></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-9151220917319099925</id><published>2008-05-25T00:00:00.000+02:00</published><updated>2008-05-25T00:00:00.000+02:00</updated><title type='text'>L'article est vraiment excellent, le titre déjà an...</title><content type='html'>L'article est vraiment excellent, le titre déjà annonce la couleur.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Si j'ai bien compris le jeu comporterait un nombre fixe de récompenses. Ainsi au début ce sontles monstres ou les PNJs qui ont toutes les récompenses, puis les joueurs leur en volent et commence alors à se voler entre eux? Que se passera-t-il quand il y aura plus de joueurs que de récompenses? Certains joueurs, les nouveaux arrivants surtout, ne pourront plus s'équiper car tous les objets seront pris ^^ J'ai donc un peu de mal à voir comment ça pourrait fonctionner pour les récompenses individuelles (objets, argent, expérience etc.)&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Tu considères aussi des récompenses de groupe avec un &lt;I&gt;"système de conquête et de partage des territoires fixes"&lt;/I&gt;. On voit ça dans dofus par exemple, où possèder des territoires permet de se déplacer plus vite ou pour moins cher. Mais ces récompenses de groupe sont-elles vraiment en accord avec le titre "Rien ne se perd, rien ne se crée, tout s'échange." ? En fait plus il y a de joueurs alignés plus il y a de récompenses. C'est pourtant intéressant car le nombre de récompenses est grâce à ce système proportionnel au nombre de joueurs.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Dans les deux cas, qu'il s'agisse de récompenses individuelles ou de groupe, il y aura toujours un point où un groupe de joueurs auront les meilleurs récompenses et seront invincibles. Il faudra alors générer des récompenses pour redonner une chance aux perdants, ou amener les plus forts à se mettre en danger et permettre à certains joueurs plus faibles d'obtenir leurs récompenses.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Selon moi si on veut faire comme dans les jeux de société avec "une fois tu gagnes, l'autre fois c'est moi", tout doit être éphémère, mais pas fixe. Pour une récompense créée, une est détruite. Le problème, c'est la frustration entraînée par la perte rendue obligatoire. Aucun joueur ne peut l'éviter en farmant comme un fou pour atteindre le level max et se sentir en sécurité pour toujours. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Vaillant héros un jour, simple soldat le lendemain. Le joueur doit pouvoir jouer différents rôles tous aussi ludiques les uns que les autres, sinon il voudra sans cesse être le meilleur et n'acceptera pas de perdre.</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/9151220917319099925'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/9151220917319099925'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1211666400000#c9151220917319099925' title=''/><author><name>jean</name><email>noreply@blogger.com</email></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-2734183637449792159</id><published>2008-05-24T23:26:00.000+02:00</published><updated>2008-05-24T23:26:00.000+02:00</updated><title type='text'>"peut on concevoir un jeu avec des cassures dans l...</title><content type='html'>&lt;I&gt;"peut on concevoir un jeu avec des cassures dans la façon de jouer et les mécanismes du jeu, au fur et à mesure de la progression du joueur ?&lt;BR/&gt;Et par ailleurs, est ce envisageable (cela impliquerait des concepts de gameplay différents dans un même jeu) ? Est ce souhaitable (risque de perte de cohérence) ?"&lt;/I&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;J'y répondrai peut-être plus amplement dans un nouvel article, car il est vrai que c'est une question qui me tient énormément à cœur.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Rapidement, je pense qu'il est important de garder un lien de cohérence très fort, celui de l'univers. Ça peut paraître évident, mais il s'agit de quelque chose de très important.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Dès lors que tes mécanismes sont cohérents avec le fonctionnement de ton univers, tu peux vraiment te permettre énormément de choses.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Tu peux également proposer des gameplays complètement différents dans un MMO (PVE et PVP par exemple), et sans forcément les lier entre eux. Plus tu retires d'interactions entre ces mécanismes, plus ils seront logiquement indépendants les uns des autres, plus ils seront donc accessibles pour les joueurs qui désirent se concentrer sur un mécanisme particulier (les joueurs de PVP qui ne voudraient faire que du PVP par exemple). Mais tu finis par avoir des joueurs qui ne partagent qu'un univers figé, et ne partagent plus l'univers qu'ils façonnent. C'est une énorme erreur selon moi.&lt;BR/&gt;Il faut des liens entre les mécanismes de gameplay. Tous les mécanismes ne doivent pas être liés entre eux, la subtilité, c'est qu'il est possible d'insérer des mécanismes qui servent d'intermédiaires entre d'autres mécanismes, afin d'éviter que certains joueurs puissent tout de même choisir ce qu'ils préfèrent faire tout en ayant des interactions avec les autres joueurs.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Hum, c'est un peu difficile à expliquer dans un commentaire, mais c'est très une réflexion très importante lors de la création ou de l'enrichissement d'un MMO.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;J'en reparlerai quand j'avancerai moi-même un peu plus sur ce sujet.</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/2734183637449792159'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/2734183637449792159'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1211664360000#c2734183637449792159' title=''/><author><name>lichen</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05028112880681802409</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='03219754829666015815'/></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-3067749210326372324</id><published>2008-05-24T18:32:00.000+02:00</published><updated>2008-05-24T18:32:00.000+02:00</updated><title type='text'>En utilisant le même protocole pour la majorité de...</title><content type='html'>&lt;I&gt;En utilisant le même protocole pour la majorité des mécanismes, on peut plus facilement s'assurer qu'ils pourront être opérationnels entre eux.&lt;/I&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Je comprends la méthode, cela assure la cohérence de l'ensemble, y compris au fur et à mesure des extensions. Mais j'y vois cependant un risque  (inévitable ?) : la routine :&lt;BR/&gt;nouveaux skins, nouveaux décors, nouveaux objets, mais intrinsèquement le mécanisme est le même et pour le joueur assidu il peut y avoir un sentiment de "déjà vu". &lt;BR/&gt;Aussi, petite question à un game designer : peut on concevoir un jeu avec des cassures dans la façon de jouer et les mécanismes du jeu, au fur et à mesure de la progression du joueur ?&lt;BR/&gt;Et par ailleurs, est ce envisageable (cela impliquerait des concepts de gameplay différents dans un même jeu) ? Est ce souhaitable (risque de perte de cohérence) ?&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Avec le recul, je m'aperçois que c'est par ailleurs tout le pari que doivent se se donner les game designers au fur et à mesure des add-ons : donner de la nouveauté sans casser le concept de départ du game play. Jusqu'où apporter des changements ? Comment ré-insuffler l'enthousiasme de la nouveauté à un joueur chevronné ?&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;sacré gageure, je suppose. Encore une fois Lichen, je t'entends répondre &lt;I&gt;"tout est question d'équilibre"&lt;/I&gt;. Mais justement peut on concevoir un jeu évoluant avec des cassures franches dans la façon d'y jouer, modifier volontairement l'équilibre et l'expérience qu'a le joueur vis à vis du jeu ?</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/3067749210326372324'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/3067749210326372324'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1211646720000#c3067749210326372324' title=''/><author><name>François</name><email>noreply@blogger.com</email></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-97584015026798665</id><published>2008-05-23T14:07:00.000+02:00</published><updated>2008-05-23T14:07:00.000+02:00</updated><title type='text'>"D'autant que si dans un jeu de société on peut "s...</title><content type='html'>&lt;I&gt;"D'autant que si dans un jeu de société on peut "s'amuser à perdre", le jeu reste tout de même court, et on reprend une autre partie en changeant de stratégie. Ici le jeu est persistant, donc penser que "perdre n'est qu'une péripétie" y est moins fréquent, car cela devient frustrant, ne pouvant faire table rase et reprendre une partie."&lt;/I&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Je pense que l'erreur qu'il ne faut pas commettre, c'est vouloir rapprocher à tout prix les expériences vécues dans les univers persistants, de celles que l'on peut rencontrer dans des jeux non persistants.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Pourtant, on peut très bien découper les différentes expériences de jeu (à partir des sessions de jeu par exemple) au sein d'un univers persistant, en expériences assez indépendantes les unes des autres.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Si notre univers de jeu est persistant, si les expériences des joueurs ont des effets persistants sur cet univers, l'on doit pouvoir rendre indépendantes les expériences de jeu et donc se passer d'une progression constante.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;On peut aussi très bien voir la succession de ces expériences de jeu comme une succession de parties indépendantes mais dont on garderait quelque part le résultat de chaque partie.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Sinon comme je l'ai expliqué, on peut très bien associer une progression constante (pour récompenser et réconforter le joueur) et des expériences de jeu indépendantes. Votre personnage progresse continuellement, mais il peut perdre tous ses objets d'une partie à l'autre s'il perd par exemple.&lt;BR/&gt;Mais ça reste tout de même moins ambitieux qu'un système sans génération continue de récompenses.  C'est une question d'équilibrage après, on fait un jeu pour les joueurs, si vous n'arrivez pas à valoriser correctement les acquis des joueurs ("Skill", adresse, connaissance globale de l'univers etc.) via la mécanique de jeu, alors je pense que la génération continue de récompenses devient quelque part nécessaire.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;I&gt;"Comment donc va se dérouler le partage, au tout début, dans ce grand jardin ? :)&lt;BR/&gt;Des personnages naissent (débarquent ?) et si je comprends bien, ils risquent d'avoir accès à tout.&lt;BR/&gt;Comme il est bien sûrement plus facile de s'accaparer quelque chose que de le prendre à quelqu'un d'autre ... Il va falloir réguler ou bien ça va être une belle foire d'empoigne."&lt;/I&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Je pars ici du principe que ce qui est intéressant et ludique avant tout, ce sont les interactions (directes ou non) entre les joueurs. Les récompenses devront donc majoritairement être échangées, partagées, et volées entre les joueurs.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Se baser uniquement sur ce type de mécanisme pour répartir les récompenses en jeu est assez dangereux, puisque le système est difficile à initialiser, peut se bloquer (si des joueurs deviennent trop puissants, et qu'ils accaparent une part trop importante des récompenses du jeu).&lt;BR/&gt;Il faut faire intervenir d'autres mécanismes pour générer des récompenses (afin de simplifier leur accessibilité pour les joueurs qui débutent par exemple), et d'en supprimer autant via d'autres mécanismes.&lt;BR/&gt;Ce n'est pas évident à expliquer, mais en gros ça consiste un peu à mettre en place des mécanismes qui répartissent une part des récompenses entre les joueurs sans que ceux-ci n'interagissent directement entre eux.&lt;BR/&gt;J'essaierai de vous donner un petit exemple ce week end, ça sera plus parlant.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;&lt;I&gt;"Ton noyau, tes mécanismes se conceptualisent petit à petit.&lt;BR/&gt;Peux-tu nous en donner un extrait simpliste, ici, en illustration ?"&lt;/I&gt;&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Je ne suis pas certain d'avoir une définition formelle des patrons de conception, surtout lorsqu'ils sont appliqués au Game Design. C'est en outre une application que je découvre encore en ce moment donc...&lt;BR/&gt;Je me base sur le principe des "design patterns" en programmation.&lt;BR/&gt;A savoir utiliser des patrons de conception qui vont me permettre d'avoir une certaine homogénéité dans mes concepts.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Pourquoi ? Tout simplement car je prête beaucoup d'attention aux interactions et liaisons entre mes mécanismes, j'aime bien faire "boucler" mes mécanismes entre eux.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Concrètement, je pars de quelques grands concepts, ou d'hypothèses (nombre de récompenses fixe, liaisons transversales entre les mécanismes, prévoir autant de génération que de destruction, rendre les mécanismes indépendants etc.) C'est un peu comme imposer un  cadre défini par des concepts généraux. Pour que ce cadre soit cohérent et fonctionnel, il faut utiliser des procédures simples, que tu peux ensuite appliquer aux autres mécanismes du jeu.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;C'est un peu comme déterminer une sorte de protocole de communication entre tes mécanismes, tu détermines un langage, une syntaxe, des paramètres à utiliser. En utilisant le même protocole pour la majorité des mécanismes, on peut plus facilement s'assurer qu'ils pourront être opérationnels entre eux.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Ça manque clairement d'exemples concrets et simples, mais comme j'avance un peu tâtons dans ce domaine, je préfère pouvoir prendre du recul avant de vous présenter des exemples intéressants.&lt;BR/&gt;Un patron de conception n'existe pas vraiment s'il n'a servi qu'à élaborer une création. La finalité d'un patron de conception c'est d'être réutilisable et utilisé à volonté.&lt;BR/&gt;Ça implique donc de l'avoir utilisé  efficacement pour concevoir plusieurs mécanismes.&lt;BR/&gt;Je ne pense pas être encore à un stade aussi avancé dans la conception de mon projet personnel.</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/97584015026798665'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/97584015026798665'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1211544420000#c97584015026798665' title=''/><author><name>lichen</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05028112880681802409</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' name='OpenSocialUserId' value='03219754829666015815'/></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-7125544152646026399</id><published>2008-05-23T10:06:00.000+02:00</published><updated>2008-05-23T10:06:00.000+02:00</updated><title type='text'>Tout cela me parait très prometteur. Comment donc ...</title><content type='html'>Tout cela me parait très prometteur. &lt;BR/&gt;Comment donc va se dérouler le partage, au tout début, dans ce grand jardin ? :)&lt;BR/&gt;Des personnages naissent (débarquent ?) et si je comprends bien, ils risquent d'avoir accès à tout.&lt;BR/&gt;Comme il est bien sûrement plus facile de s'accaparer quelque chose que de le prendre à quelqu'un d'autre ... Il va falloir réguler ou bien ça va être une belle foire d'empoigne.&lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;Dans ton billet "Reconstruction" du 27 avril 2008 &lt;I&gt;[tiens encore un qui bosse le dimanche :]&lt;/I&gt; tu parlais des patrons de conception et je me documente justement là dessus.&lt;BR/&gt;Ton noyau, tes mécanismes se conceptualisent petit à petit. &lt;BR/&gt;Peux-tu nous en donner un extrait simpliste, ici, en illustration ?</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/7125544152646026399'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/7125544152646026399'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1211529960000#c7125544152646026399' title=''/><author><name>Uman</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03665145046986276612</uri><email>noreply@blogger.com</email></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-2039897542088295225</id><published>2008-05-23T09:25:00.000+02:00</published><updated>2008-05-23T09:25:00.000+02:00</updated><title type='text'>Sacré pari que voilà, car il s'écarte largement de...</title><content type='html'>Sacré pari que voilà, car il s'écarte largement des mécanismes généralement rencontrés, sinon éprouvés, des autres MMO et plus largement des autres jeux de société.&lt;BR/&gt;Quelque soit le jeu, il y a un enjeu (mêmes ceux sans finalités établies ni fin prévisibles comme les sims par exemple).&lt;BR/&gt;Le pari est osé, car s'écartant des sentiers battus, au risque de dérouter le quidam découvrant le jeu.&lt;BR/&gt;Mais du coup cela peut faire revenir aux origines mêmes d'un jeu à plusieurs (MMO ou jeu de société traditionnel) : "s'amuser ensemble", peu importe qui gagne ou qui perd.&lt;BR/&gt;je suis très curieux des développements de cette idée. &lt;BR/&gt;&lt;BR/&gt;D'autant que si dans un jeu de société on peut "s'amuser à perdre", le jeu reste tout de même court, et on reprend une autre partie en changeant de stratégie. Ici le jeu est persistant, donc penser que "perdre n'est qu'une péripétie" y est moins fréquent, car cela devient frustrant, ne pouvant faire table rase et reprendre une partie.</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/2039897542088295225'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/5270835891587051366/comments/default/2039897542088295225'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html?showComment=1211527500000#c2039897542088295225' title=''/><author><name>François</name><email>noreply@blogger.com</email></author><thr:in-reply-to xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' href='http://eteule.blogspot.com/2008/05/rien-ne-se-perd-rien-ne-se-cre-tout.html' ref='tag:blogger.com,1999:blog-8673452152061546953.post-5270835891587051366' source='http://www.blogger.com/feeds/8673452152061546953/posts/default/5270835891587051366' type='text/html'/></entry></feed>